MegaTen Forum [Primo forum italiano sulla serie Shin Megami Tensei]

Blasphemous, [Serie]

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view post Posted on 18/8/2023, 13:18
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May the Dark shine your way

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Sviluppatore: The Game Kitchen
Piattaforme: PC (Steam/GOG), Switch, PS4, Xbox One
Uscita: 2019

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Piattaforme: PC (Steam/GOG), Switch, PS5, Xbox X-S
Uscita: 24/08/2023

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Sinceramente il primo l'ho solo provato e mollato dopo un'oretta, non convinto delle meccaniche e del platforming proposto. Mi è sembrato più bello da vedere che da giocare.
Stando alle recensioni del secondo, in prossima uscita, pare sia stato rivisto il sistema di sviluppo ed il gameplay, anche dal punto di vista dinamico, limitando la rilevanza del platforming e di fatto semplificando in parte l'avventura. I voti comunque sono belli alti, forse anche perché è più accessibile:

https://opencritic.com/game/15371/blasphemous-2

Ricordo un Andxel interessato, pensi di giocarlo dopo Baldur's o aspetti sconti ?
 
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view post Posted on 18/8/2023, 19:25
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Allora, il primo l'ho finito un paio di annetti fa su Steam da PC.

Pur non essendo il massimo giocare a qualcosa del genere con la tastiera, ne ho apprezzato davvero fin troppo l'atmosfera e lore, cosa che all'epoca non mi aspettavo.
Quell'interpretazione distorta e simil soulslike della religione con forte ispirazione cristiano-ispanica funziona davvero molto bene ed è davvero quasi del tutto unica nel suo genere (forse giusto Lords of the Fallen proverà ad avvicinarla).

Non ho ancora giocato i DLC gratuiti e forse non ci riuscirò prima di mettere le mani sul 2 (di cui non mi fa impazzire quello stile fumettoso delle cutscenes).

Stavolta la mia idea sarebbe più o meno quella di acquistarlo su Switch, quindi aspettare o meno non mi farebbe davvero troppa differenza sul prezzo (i Nintendari mi fanno ridere).

L'altra opzione sarebbe prendere anche il 2 su Steam, in modo che un domani, dovessi fare la follia e acquistarmi anche lo Steam Deck potrei godermelo sempre come gioco portatile ed evitare quella divisione tra piattaforme che mi dà abbastanza fastidio.

In entrambi i casi, sarà davvero proibitivo considerare di giocarlo prima di finire Baldur's Gate 3 (a oltre 40 ore di gioco son ancora al primo atto lol), Phantom Liberty e gli altri titoli recuperati a cazzo perché non so rispettare le mie stesse regole :lol:
 
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view post Posted on 18/8/2023, 22:38
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Dai, dedicalo un pad al PC, su.
Se non hai un pad X360 abbandonato in un cassetto magari hai ancora un DS4, che volendo puoi collegare con una prolunga USB o con una chiavetta bluetooth tipo la 8bitdo, che personalmente uso anche su Switch docked (roba da 20€). Col Sony c'è giusto da installare un programmino, ad esempio DS4Windows, per farlo riconoscere come fosse un pad Microsoft.

Ti faccio notare quanto andiamo indietro se ripenso al mio primo pad PC :D:



Quando parlate di PC senza pad mi fate sentire un pioniere :lol2:

Edited by LeveL - 19/8/2023, 02:25
 
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view post Posted on 19/8/2023, 13:03

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con blasphemous ho avuto il rapporto opposto che con hollow knight (che ho giocato immediatamente prima)

ero lì lì per dropparlo subito in quanto mi sembrava di andare a zonzo a caso e che fosse tutto raffazzonato. poi l'ho ripreso un settimana dopo e più ci ho giocato più mi ha preso. ho dissezionato tutta la mappa con gioia per trovare tutti i segretini e completare le piccole quest. Quello che trovi sai che aggiunge qualcosa, uno slot in più, un'abilità nuova, che magari va portato a quell'altra cosa strana che avevi trovato.

In hollow knight invece, complice la durata superiore, dopo un tot l'esplorazione diventa sempre più insopportabile. Sai che semplicemente hai missato quel corridoietto che porta all'oggetto che ti serve per andare in x y z. hai già l'ordinamento topologico in testa di tutto quello che devi fare e stai solo lì ad aspettare sto power up che per una disattenzione hai missato. E quando lo trovi semplicemente ti maledici e ti devi rileggere la lista della spesa di cose da fare.
Cosa che c'è anche il blasphemous, ma è meno ovvia nell'utilizzo, più creativa
vedisi il perk che ti permette di cadere da una schermata/zona all'altra, anzichè morire
, e meno necessaria, il che controbilancia il fatto sia in parte meno intelligibile.

E il bilanciamento è buono in tutta la sua lunghezza.

Quindi anche se è più grezzo in ogni aspetto, mi sta più simpatico.
 
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view post Posted on 19/8/2023, 23:42
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Dark Knight of the Holy Lodis Empire

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view post Posted on 21/8/2023, 20:40
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CITAZIONE (LeveL @ 18/8/2023, 23:38) 
Quando parlate di PC senza pad mi fate sentire un pioniere :lol2:

Ammetto che ogni volta che devo configurare un pad su PC mi prende uno scazzo pazzesco :lol:

Unito poi al fatto che il grosso dei titoli che gioco su PC il più delle volte non ne necessitano, mi spinge sempre a rimandare.

Però ho un pad della 360, in effetti. Magari lo devo a rispolverare (letteralmente).
 
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view post Posted on 19/12/2023, 22:04
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Chiudo dunque il 2023 con Blasphemous II :yes:

Essendo un gioco bidimensionale, per prima cosa ho verificato se si presta all'uso del d-pad e più in generale ad un gamepad senza levette analogiche. La direzione è mappata di base sia sulla levetta sinistra che sul d-pad, mentre alla destra è assegnato un leggero spostamento della visuale, lo zoom sulla mappa, ed uno scroll del testo nelle lunghe descrizioni del menù. Gli altri pulsanti sono rimappabili a piacimento. L'utilizzo degli analogici non appare quindi strettamente necessario, al fine del gameplay, ma c'è qualche piccola funzione accessoria che non è spostabile dall'analogico destro.

All'inizio il gioco propone tre armi fra cui scegliere. Ogni arma ha un suo schema di potenziamenti sbloccabili, ed attacchi speciali, ma anche una propria funzione d'interazione esplorativa, quindi la scelta iniziale influisce in parte anche sul percorso. Le due armi inizialmente scartate posso comunque essere recuperate in seguito, in sezioni di mappa dove il loro utilizzo è strettamente necessario, per poi essere ruotate a piacimento.
Avendo avuto un impatto molto negativo con il predecessore, ho preferito partire con Veredicto, un flagello ad ampio range che semplifica abbastanza l'approccio iniziale. Non ho comunque impiegato molto tempo a trovare una seconda arma.
C'è libertà d'utilizzo di queste armi, perché il relativo sviluppo si fa con punti da exp che sono indipendenti dal loro utilizzo e reinvestibili anche per sbloccare altro, ad esempio alcuni slot d'equipaggiamento accessori.

Rispetto al primo mi sono trovato subito meglio con i controlli, il platforming, le hitbox e quant'altro. Vedo diverse cose buone, soprattutto nel design esplorativo, quindi non mi aspetto di dubitare del proseguo. Mi chiedo giusto se fosse opportuno un simile cambiamento stilistico delle cutscene.

Edited by LeveL - 20/12/2023, 02:22
 
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view post Posted on 22/12/2023, 00:43
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Il guilt system del II mi sembra piuttosto superfluo. La penalità che si subisce alla morte alla barra fervore, equivalente MP da skill, è perfino controbilanciata perché in teoria da penalizzati si grinda* più velocemente. Non si ha certo la strizza di dover recuperare il segnalino.

*non ci sono livelli, lo sviluppo si basa su punti da spendere in componenti di sviluppo e valuta per comprare accessori.

A 45% di mappa ci si arriva velocemente. La struttura funziona, fra fast-travel e scorciatoie. Mi aspettavo di trovare in questa fase già qualche oggetto in più funzionale al potenziamento di HP, boccette e fervore, secondo me hanno voluto mantenere la difficoltà dei primi boss abbastanza indipendente da quanto si è esplorato prima di affrontarli.

Edited by LeveL - 22/12/2023, 01:23
 
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view post Posted on 24/12/2023, 01:44
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Dopo aver esplorato la prima metà di mappa, nella quale si hanno varie opzioni di progressione, e battuto i primi boss segnalati, si è indirizzati verso singoli obiettivi. C'è insomma una progressione più lineare delle aree avanzate e le successive abilità esplorative obbligatorie tendono a sbloccarsi trovando statue alla Metroid, quindi hanno sempre un collocamento ben preciso. Ciascuna abilità comunque consente anche parecchio backtracking, facilitato dal fast travel e dalle scorciatoie ma anche dalla possibilità di porre vari segnalini personalizzati sulla mappa, quando si notano punti dove tornare in seguito. In questo senso, secondo me c'è un buon equilibrio.
Riprendendo in parte quanto scritto da flash per il primo, anche nel due ci sono tanti elementi che ricompensano bene l'esplorazione, dalle piccole quest degli npc a vari accessori unici, preghiere (magie) e quant'altro, con degli elementi di lore associati. Userei questo spunto per ribadire quanto le decine di banalissimi mini potenziamenti di Metroid Dread siano una concezione ormai abbondantemente superata dai più noti metroidvania indie.

Il potenziamento permanente del danno base delle tre armi è inserito invece fra i pallini più piccoli dello schema di sviluppo di ciascuna, che contiene fra essi anche qualche miglioramento alla difesa del personaggio.
All'inizio personalmente mi sono concentrato più sugli slot delle statue e relativi bonus, perché comunque vanno sbloccate le seconde e terze file degli schemi delle armi per certi potenziamenti, ed il gioco di base può far sembrare che questo lato dello sviluppo sia legato più alle skill che altro, quando invece qualche miglioria basica da RPG c'è anche lì.

Edited by LeveL - 24/12/2023, 13:36
 
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view post Posted on 25/12/2023, 00:01
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view post Posted on 26/12/2023, 17:35
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Sempre riguardo l'esplorazione e l'eredità/colpa un po' dei Souls ed un po' dei Metroid, avrei evitato di nascondere qualche suora dietro muri invisibili. Personalmente, queste cose nel 2023 preferirei non vederle.

PS:

va detto che c'è un bisbiglio come indizio, che è meglio di niente


Edited by LeveL - 26/12/2023, 23:50
 
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view post Posted on 27/12/2023, 00:26
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Ci sarebbe anche un accessorio per sottolineare ulteriormente la presenza di muri invisibili, ma è accessibile nella fase finale.
I potenziamenti delle funzionalità dei save point, legati a questa sidequest delle suore, sono sicuramente più utili se presi prima.
 
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view post Posted on 30/12/2023, 00:39
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Sono al 99% di mappa, ed un po' più indietro sui contenuti. Qualcosa ho lasciato per strada, ma intanto posso affrontare il tema del platforming.
Avevo letto di qualche difficoltà in fase avanzata, però personalmente credo che il design della mappa non possa porre problemi ad un mediocre platformista. Sparse qua e là ci sono situazioni a tempo per arrivare ad aprire passaggi e casse, però il margine è sempre piuttosto ampio. Nella stragrande maggioranza dei casi, è evidente che nei punti dove non si riesce ad arrivare serve un potenziamento che non si ha e quindi è bene sottolineare il posto con un segnalino personalizzato sulla mappa, in funzione del backtracking.
Di sezioni insomma dove ci sia un'impennata, come quelle opzionali di Guacamelee! o di Hollow Knight, momenti dove il design è ispirato ai platform 2D hardcore, qui di fatto non ce ne sono.
Cadere occasionalmente sulle punte o in varchi senza fondo comporta un semplice rischieramento, con un po' di danno vitale, il che di norma non è un problema. Non ho visto elementi di potenziale frustrazione, quindi confermo che sotto questo aspetto gli sviluppatori abbiano voluto prestare ascolto a quella fetta d'utenza dei metroidvania che aveva visto, nelle morti immediate in cui si può incappare nel capostipite, caratteristiche poco adatte alle specificità del sottogenere di appartenenza.

Riguardo invece i combattimenti, il discorso è un po' diverso. La differenza forse principale, rispetto al mio test sul predecessore, è che nel II la parry è una meccanica secondaria. Si hanno più opzioni, più mobilità e range d'attacco, a volte anche troppo, perché non sempre i nemici sono sufficientemente aggressivi, se si è a distanza. Nella pratica, meno si usano soluzioni a corto raggio e più tutto risulta semplice e scorrevole, con alcuni boss da primo tentativo ed una difficoltà generale definibile medio-bassa, per il genere. L'unica anomalia che ho riscontrato è un singolo boss, non opzionale
il penultimo, il fottuto Eviterno.

Ci sono boss dove si ha l'impressione che il moveset sia interessante ma manchino danni che li valorizzino maggiormente, mentre questo è proprio sfasato rispetto al bilanciamento medio del gioco, per lunghezza, danni e rapidità d'attacco. Te lo devi studiare anche solo per trovare il varco in cui curarti. Non brutto eh, nel contesto di Hollow Knight ci sarebbe stato, qui invece è un picco sul grafico a forma di casco conico e vi si muore facilmente più di quanto fatto nell'interezza del resto del gioco :suic:

Mi concedo questi ultimi due giorni dell'anno per migliorare un po' la percentuale complessiva prima dello showdown finale, sbloccando nel mentre i requisiti del true ending.
Per alcune cose lasciate indietro, che non ho la minima idea di dove possano essere, sto spulciando questa: www.neoseeker.com/blasphemous-2/walkthrough

Edited by LeveL - 30/12/2023, 12:05
 
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view post Posted on 31/12/2023, 17:44
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A chiudere, mi accodo nel dire che il II è un ottimo metroidvania, frutto di miglioramenti ma anche di un adattamento al mercato del genere, quindi è facilmente consigliabile. Al di là dell'anomalia relativa al singolo picco segnalato, o della considerazione sulle sequenze animate, talmente poche da non essere rilevanti nel quadro d'insieme, hanno cercato di proporre un bilanciamento regolare ed in larga parte mantenuto una certa ricerca stilistica.

Non so quanto l'esperienza positiva sul secondo possa convincermi a concedere più fiducia al primo, perché sulla carta credo che alcuni cambiamenti apportati fossero necessari, al contrario invece chi ha comunque apprezzato il capostipite credo che sul successore andrebbe abbastanza sul sicuro.

Edited by LeveL - 31/12/2023, 18:52
 
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