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System Shock

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view post Posted on 10/5/2023, 00:26
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May the Dark shine your way

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Sviluppatori originali: Looking Glass
Piattaforma originale: PC
Prima uscita: 1994
Enhanced Edition: 2015 (Steam/GOG)

Sviluppatori remake: Nightdive Studios
Piattaforme remake: PC (Steam/GOG), PS4, PS5, Xbox X-S-O
Pubblicazione occidentale: 30/05/2023 (PC), TBA per console

CITAZIONE
@NightdiveStudio 6h

#SystemShockRemake has GONE GOLD 📀!

On behalf of the #nightdivestudios team and all of our partners, THANK YOU to the fans for supporting us throughout the game’s development.

We can’t wait to get it into your hands on May 30th!
 
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view post Posted on 26/5/2023, 11:21
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view post Posted on 29/5/2023, 17:23
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Dalle prime recensioni sembra passare il messaggio che, al di là dell'upgrade grafico e dell'interfaccia snellita, gli sviluppatori hanno scelto infine la via del remake senza stravolgere l'esperienza. Chiaramente ciò comporta che una parte dei recensori lo svalutino perché volevano il tipico reboot moderno, per non dire direttamente System Shock 3.

Onestamente, pur apprezzando il 2, negli anni non me la sono sentita di dare una seria chance al capostipite, anche quando è arrivata la versione enhanced, ed a maggior ragione dopo che, nel giro di qualche mese, fu annunciato questo remake. Provai ma non mi sembrava il caso, tant'è che il più vecchio titolo Looking Glass che ho portato a termine rimane tutt'ora il primo Thief.

Sono però curioso, magari hanno trovato il giusto mix e riesco a farmi bastare l'upgrade tecnico.

Edited by LeveL - 30/5/2023, 00:57
 
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view post Posted on 6/6/2023, 15:10
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Volevo iniziarlo, tecnicamente sembra tutto a posto, ma il collo di bottiglia prestazionale questa volta sono io, col polso gonfio della mano sinistra :lol2:

Mi tocca rimandare e preferirgli un JRPG a turni, all'insegna del minimo sforzo.

Segnalo che la differenza nei settaggi fra medio ed ultra, a pari risoluzione, non è particolarmente netta sotto tutti gli aspetti. Si vede che non è un AAA ma che c'è dietro una certa ricerca stilistica. La differenza visiva principale la fa l'illuminazione, maxato è certamente più buio e ricco di ombre. Qualora occorra un compromesso, consiglierei di preservare l'atmosfera voluta mantenendo l'occlusione e le ombre al massimo, scalando altrove.
 
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view post Posted on 29/6/2023, 20:39
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Prossimo a terminare la main story di 7th Dragon 2020-II, l'ho dunque iniziato.

Ci sono tre livelli di difficoltà selezionabili per diverse categorie, dal combat ai puzzle.
Non ci sono classi da scegliere o build da RPG occidentale.

All'inizio ci si confronta principalmente col capire che fare della tanta paccottiglia che si trova in giro, cosa tramutare e cosa tenere per le postazioni di riciclo, che ricompensano l'operazione in monete. Immagino che man mano che l'inventario vada riempiendosi di oggetti rilevanti si tenda più a vaporizzare il pattume che altro.

Ho trovato proiettili ma anche un'arma ad energia, che sfrutta la barra apposita, ricaricabile presso specifiche postazioni e che quindi è più efficiente.

Lo stile è molto piacevole. Magari un po' troppo splatter, a giudicare dalle condizioni di certi cadaveri, ma piacevole :lol2:

L'esplorazione e l'inventory management mi sembrano gli elementi principali. Ciò che appaga un po' meno è la fisica dei nemici, la loro risposta ai colpi.

Edited by LeveL - 29/6/2023, 22:25
 
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view post Posted on 3/7/2023, 23:21
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Procede da intricato dungeon crawler, con alcune porte chiuse da un lato, che una volta sbloccate diventano scorciatoie per quando si valuta di tornare verso stanze con postazioni di cura, di ricarica d'energia o di riciclo di materiali.

La valuta si può usare per comprare munizioni, curativi e mod presso i distributori.

Le fasi più shooter sono quelle virtuali, nel cyberspazio, dove ci si muove a 360 gradi e con colpi infiniti. Sono situazioni che servono a sbloccare ponti e porte specifiche.
 
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view post Posted on 6/7/2023, 11:59
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Dovrei essere oltre metà gioco e sta diventando un discreto casino scegliere le armi e più in generale gestire l'inventario, in assenza di upgrade di espansione, con parecchie armi che non utilizzano le medesime munizioni, o che ne hanno perfino di due tipi, e con pacchetti che man mano si duplicano, perché di ogni tipologia di oggetto c'è un limite di quantità a slot.

Una delle opzioni che fornisce il gioco è un montacarichi fra i piani, ma più di due armi "grosse" non ci stanno.

A compensare, ciò che viene lasciato in giro non va perso, muovendosi fra i piani, quindi volendo si può piazzare qualche arma in punti specifici, tipo vicino agli ascensori, oltre ad appunto nei montacarichi, ed andare a riprendersele quando si valuta di scambiarle, a seconda delle munizioni.
 
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view post Posted on 7/7/2023, 01:37
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Gettoni ne sto accumulando a iosa, ma la quantità di ciarpame... :facepalm:

Alla lunga tutto questo continuare a spezzare il ritmo d'avanzamento per raccogliere e tramutare pattume diventa molto pesante. C'è da dire però che non sarebbe obbligatorio farlo, è più un qualcosa che si tende ad auto imporsi, nel dubbio di quanto possa o meno essere utile, e che non sarebbe riproponibile all'eccesso affrontandolo con la difficoltà che prevede il time limit, seppur teoricamente rivolta ad una seconda run.
 
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view post Posted on 7/7/2023, 17:35
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La parte legata ai Groves è quella che fin qui mi è sembrata più debole, ed a rischio di "fiaccare" il giocatore.

Riguardo alla progressione, non sto del tutto capendo la tendenza ad incastrare i codici
su schermi sparsi qua e là

Con tutti i log ed i documenti che ci sono, non trovarci dentro alcune informazioni può disorientare, a maggior ragione considerando che è un gioco senza indicatori di missione, che non ti prende per mano.
 
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view post Posted on 8/7/2023, 17:43
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Ad un certo punto prende una piega più sparacchina, con un sacco di robot in giro, ma vengono fuori maggiormente anche i limiti dell'inventario e del gunplay, sottolineati già in precedenza da alcuni boss.

Ho un sacco di soldi e non so veramente che farmene, in un contesto a spazi limitati e con distributori dai contenuti contati.

Riassumerò a conclusione, ma sono un po' deluso, pur capendo la scelta di non snaturare in fase di remake alcune meccaniche, nel bene e nel male, di una produzione che ha avuto un certo impatto sulla creazione di un vero e proprio sottogenere, ma che fa risultare il remake ben più grezzo e sperimentale dei successori dell'originale, da quelli spirituali al canonico II.
 
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view post Posted on 9/7/2023, 00:41
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Sono quindi giunto al termine. Per quanto mi abbia fatto piacere poter colmare questa "lacuna" con un remake che, nonostante abbia una propria cifra stilistica, è largamente definito rispettoso del materiale originale, credo che il gioco in sé abbia parecchi limiti ed inevitabilmente non sono in grado di determinare dove terminino quelli dell'originale e dove inizino quelli del remake.
Prima di tutto, l'item management è un elemento che credo tolga più di quanto aggiunga, rispetto ad altre produzioni. C'è veramente troppo troppo pattume sparso, in assoluto ma anche e soprattutto in relazione all'utilità effettiva dei soldi ricavabili dal suo riciclo, perché la quantità di oggetti acquistabili ai distributori è ben più limitata, ne si ha l'interesse a svuotarli completamente, avendo poco spazio a disposizione nell'inventario.
Ci sono al contempo troppe armi, che vanno ingrandendosi, e soprattutto troppe tipologie di munizioni specifiche, rispetto ad un inventario senza upgrade d'espansione e che quindi diventa sempre più limitante, invece di evolvere di pari passo.
Il gunplay a sua volta, dal mio punto di vista, ha ben poco di lodevole. Potenzialmente il movimento è molto rapido, di contro la ricarica di diverse armi è molto lenta e curarsi lo è perfino di più. Si spara spesso in spazi piuttosto stretti e conseguentemente si tende a cercare di non sporgere troppo la propria figura dagli angoli dei muri, il che è comprensibile tenendo conto del periodo d'uscita dell'originale, ma la reazione dei nemici evidenzia anche quanto la loro IA sia sostanzialmente inesistente. Ho assistito perfino a diversi suicidi, con gli esplosivi coinvolti.
Quando si arriva ai boss, pur collocati in piccole arene, vien fuori ancor di più quanto il sistema nel complesso sia inadeguato, da un lato e dall'altro, dai limiti propri da compensare a quelli nemici di cui abusare.
I circuiti puzzle non li ho visti invece come un problema, pur non essendo brillanti, specie quelli con la potenza d'alimentazione da far rientrare entro certi limiti, ma a qualcuno potrebbero pesare e le impostazioni di difficoltà scelte all'inizio non sono modificabili, coerentemente con l'impostazione dell'originale.
Alla fin fine il prezzo del biglietto credo sia una vecchia ed apprezzabilissima struttura da dungeon crawler in prima persona, dalla progressione non del tutto lineare, ma in cui non ho trovato altrettanto meritevoli i criteri d'avanzamento della main quest, specialmente in relazione a come e dove sono collocati i vari codici per avanzare.

Forse sono troppo critico, come se non fossi riuscito a contestualizzare a sufficienza il remake di un gioco che risale pur sempre al 94, dal concept decisamente ambizioso e pioneristico per l'epoca, però a caldo sento che rigiocherei più volentieri diverse produzioni nate nel solco tracciato dall'originale, da quelle più a quelle ben meno recenti, quindi faccio abbastanza fatica a consigliarlo apertamente.
Per una volta, credo che potrebbe essere più semplice approcciarsi ad esso per chi ha apprezzato all'epoca l'originale, che non per chi i cosiddetti immersive-sim li ha conosciuti ed approfonditi soltanto in seguito.

Edited by LeveL - 9/7/2023, 02:06
 
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