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Front Mission 2, [Switch]

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view post Posted on 6/10/2023, 23:23
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Parlando di altre differenze rispetto al primo Front Mission, sempre appartenenti all'originale 2/Second (PSX), ho notato un sistema AP, varie statistiche aggiunte, ed alcuni nuovi comandi.

L'AP regola la possibilità di un'unità di compiere azioni e muoversi, la cui quantità influisce sia sulla fase d'attacco che quella di difesa. Alcune azioni ne consumano di più, come gli attacchi dalla lunga distanza o un movimento a pieno range, altre meno, come il melee o l'uso degli scudi.
A quanto ho letto anche la vicinanza fra le unità alleate ne influenza la ricarica.

Fra le statistiche ci sono alcune nuove caratteristiche associate al pilota, che indicano la predisposizione dell'unità nei confronti delle tipologie di armi. Poi c'è un honor livellabile, i cui punti dovrebbero sbloccare ulteriori skill, rispetto a quelle che si ottengono in automatico.
Anche le armi a corto raggio hanno ora un limite di colpi.

Riguardo invece ai comandi, ci sono armi a lunga gittata in cui si sceglie il range di danno e di cui va tenuto conto del rischio di autodanneggiarsi col fuoco amico, inoltre lo scudo lo si può usare anche a corto raggio.

Edited by LeveL - 7/10/2023, 02:32
 
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view post Posted on 7/10/2023, 01:06
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Mentre provavo a variare controlli e gamepad, mi sono reso conto che il d-pad qui non si muove lungo gli assi isometrici, fra i lati delle caselle, come accade generalmente nei tattici con questa prospettiva, ma con la telecamera di default si sposta lateralmente e verticalmente fra i vertici dei rombi, quindi a volerlo usare bisogna farci l'occhio.
Un consiglio veloce può essere quello di raddrizzare semplicemente la telecamera. Una volta svincolati dalla diagonalità isometrica, il movimento con d-pad diventa regolare, fra le quattro direzioni.

Edited by LeveL - 8/10/2023, 11:50
 
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view post Posted on 10/10/2023, 22:26
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Il colosseo/arena è stato reso più complesso, con la possibilità di scontrarsi anche fra più unità.
Principalmente è funzionale al guadagno economico e dopo un po' di scontri dovrebbe portare anche al drop di qualche arma. Dai primi test che ho fatto, più che altro ho constatato che in esso non si può più expare, neanche quel minimo che si otteneva nel predecessore, e che le battaglie di gruppo sono troppo lunghe, per quello che è il fine principale.
Ho provato ad usare un wanzer del network e sveltisce abbastanza il procedimento, facendo scontri 1vs1

ho messo un pilota fight/melee 1 su di un Iyana, che ha dei pugni ad alto danno equipaggiati agli arti superiori. Rimane a fight 1, quindi il guadagno economico si mantiene costante. Presumo che anche le skill non salgano.


Edited by LeveL - 11/10/2023, 00:15
 
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view post Posted on 12/10/2023, 01:24
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Parlando degli shop, nella sottosezione setup vendono anche dei full set, però sono troppo full per essere pratici, includendo armi, CPU e backpack. Per velocizzare la personalizzazione sarebbero serviti dei set completi di sole parti di wanzer, non dei pacchettoni con elementi non richiesti. Poi magari qualcuno se li fa bastare comunque, pur di rendere sbrigativo l'upgrade, ma il risultato è ben lontano dall'essere ottimizzato.
Ciò che inoltre rende questi pacchetti anomali è che talvolta includono armi non vendute singolarmente, il che può essere anche invitante, ma nel momento in cui li si equipaggia poi c'è da tornare nel setup esterno allo shop, riequipaggiare alcuni elementi, o venderne altri.

Fra un gameplay più lento dello scorso remake ed una personalizzazione con più elementi a cui mettere mano, considerando pure che le CPU hanno qui vari settaggi e si possono migliorare, la mia progressione ne sta un po' risentendo.
 
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view post Posted on 13/10/2023, 01:39
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La storia procede alternando due prospettive per qualche missione ciascuna, ed anche per questo in questa fase non si va oltre quelle 6-7 unità per ognuna di queste prospettive, ovvero il numero su cui nello scenario O.C.U. di 1st conviene a lungo concentrare l'exp.
Non sembrano esserci personaggi segreti missabili, a cercare informazioni ho letto solo di wanzer ed armi.

Riguardo invece alle differenze nel gameplay, trovo che la gestione che fa il gioco delle skill sia un aspetto che induce casualità e squilibrio, perché ad ogni skill offensiva che si attiva si aggiunge un'ulteriore azione d'attacco. Ho già visto sequenze di 3-4 attacchi consecutivi, nel colosseo.
A volte ho anche l'impressione che l'IA nemica sia davvero troppo passiva, come se andasse in blocco arroccando i wanzer nelle loro posizioni. Non mi è chiaro se sia un limite originario e riproposto, legato al design di certe mappe, o un bug che ogni tanto scatta nel remake.

Edited by LeveL - 20/10/2023, 13:46
 
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view post Posted on 13/10/2023, 11:46
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Deve essere un bug. Vabbeh che Forever ha giá comunicato che interverrá con patch future riguardo correzione dei bug e delle traduzioni.
IMG_20231013_124536
In tutto ció: potevano farlo uscire piú avanti, a sto punto. Faccio gli scongiuri sulla versione fisica. 😩
 
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view post Posted on 15/10/2023, 23:44
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CITAZIONE (LeveL @ 12/10/2023, 02:24) 
Ciò che inoltre rende questi pacchetti anomali è che talvolta includono armi non vendute singolarmente, il che può essere anche invitante, ma nel momento in cui li si equipaggia poi c'è da tornare nel setup esterno allo shop, riequipaggiare alcuni elementi, o venderne altri.

Proseguendo mi sono reso conto che nello shop online disponibile fra le voci del network, che si aggiorna di volta in volta aggiungendo prodotti, la scelta è più ampia e quelle eccezioni sono disponibili anche singolarmente, ma in quella sezione manca logicamente la "cabina" di prova.
Penso rispecchi il Second originale, anche se la gestione complessiva degli equipaggiamenti è confusionaria.

La prima missione segreta è skippabile, non dà exp.

Con lo sviluppo al momento proseguo mantenendo quattro skill di potenziale attacco sugli Short, fra le quali Feint, che aumenta anche le probabilità di concatenare le altre skill, tre invece più First sui Fight, mentre sui Long, a parte Best Position per la mira, non ho ancora sbloccato granché.
Dalla schermata Pilot in Setup si possono cambiare le skill equipaggiate, fra tutte quelle apprese dal singolo personaggio.
Avevo letto che nell'originale i Long sono i più facili da sviluppare, lato exp ed honor, con i lanciagranate ad ampio raggio e munizioni di ricarica, ma non sto ottenendo grandi risultati.
Per come picchiano gli Short, pur considerando che i Fight sono migliorati rispetto al predecessore, immagino che andrò a sovrabbondare una categoria ed a limitare le altre, quando sarà il momento di scegliere su quali e quante unità concentrare l'exp.

PS: Il gioco prova a stabilire degli equilibri funzionali, proponendo tante tipologie di unità nemiche e limitando i proiettili e le azioni tramite AP, elementi che giustificano l'utilizzo dell'intero party. Il problema è che a lungo termine pensare di fare tutte le volte un update ad una dozzina di unità, col dispendio di risorse e tempo che richiede, per poi spargere exp in battaglia, non è una grande idea. Credo che alla peggio tenere basso il numero di unità possa spingermi a dedicare un po' più di attenzione agli oggetti di ripristino, HP e proiettili, che fin'ora ho utilizzato poco per favorire la mobilità dei wanzer.

Edited by LeveL - 20/10/2023, 13:50
 
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view post Posted on 17/10/2023, 15:17
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Stando a questa guida di Second, il cap di livello generale del personaggio e di competenza nelle singole tipologie di attacco, funzionali all'apprendimento di nuove skill, è fissato a 30. Quanto sto vedendo nel remake, riguardo all'apprendimento delle skill, è coerente con la guida.
Ogni personaggio ha almeno un'abilità unica che arriva ad apprendere solo se sviluppato nella categoria a cui è predisposto, quindi più di tanto non andrebbero snaturati. Gli Short spuri fanno comunque la differenza pure loro :shi:

Sono quasi a due terzi di gioco, viaggio al momento con sette unità ed alcuni personaggi sono oltre 20, quindi non farò fatica a maxarli, mentre altre unità stanno attorno ai 15 e quelle ferme dal 10 in giù. Quantomeno, rispetto a 1st O.C.U. non ho già unità maxate a metà gioco, obiettivamente è un po' più equilibrato.

Le abilità legate all'honor sono le più complicate da apprendere, però mi sembrano anche quelle meno rilevanti, a parte Surrender Call, che può permettere di anticipare qualche wanzer ed ottenere alcune CPU non acquistabili.
 
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view post Posted on 17/10/2023, 17:27
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Leggevo intanto, dal Discord di Forever, che stanno emergendo diversi bug fra gli stage 23-24 e la missione segreta sbloccabile in quella fase. Probabilmente conviene fermarsi prima ed aspettare la patch 1.02
 
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view post Posted on 18/10/2023, 01:51
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Riguardo a quanto prima fermarsi, alcune magagne precedenti riportate su Discord le ho notate anch'io e sono piuttosto palesi, ad esempio un dialogo con almeno due passaggi associati ai personaggi sbagliati, un modello poligonale dalle dimensioni stranamente molto inferiori ad altre uguali dello stesso stage, un'arena con il medesimo portrait associato a più avversari, la schemata comparativa che non mi è apparsa in uno degli shop, ecc... tutta roba comparsa sulla distanza, come se i primi 10-15 stage siano stati sufficientemente testati, a parte qualche dubbio personale relativo all'IA, e poi veramente più niente.
L'hanno rimandato, mega patch al day one e poi... :facepalm:

Per il resto, le lamentele che ho visto riguardano la traduzione inglese del network, dove sono presenti pagine che però erano state inserite mal tradotte in inglese già nella versione originale giapponese, una strana scelta stilistica dell'epoca, per riferirsi a contenuti esteri, che però si nota. Con la sorgente in quelle condizioni, come l'hanno dovuta interpretare per tradurre nelle altre lingue avrebbero potuto cogliere l'occasione per riscriverla meglio in inglese.

A parte tutto, mi va di sottolineare che questo secondo Front Mission ha una narrazione più fluente, l'interazione fra i personaggi è migliore rispetto allo scenario O.C.U. di 1st. La presenza del cast è insomma più concreta, meno personaggi ma più coinvolti, in ogni circostanza, un miglioramento visto in parte già nello scenario U.C.S., introdotto successivamente nel capostipite.
Non dico che la narrazione sia sempre qualitativa e forse per contesto e colpi di scena il primo rimane migliore, posto che ho ancora un terzo di gioco da affrontare, ma uno sforzo in più di caratterizzazione è stato fatto.
Le catene di skill sono eccessive, quando entrano, ma in generale il gioco comunque dimostra che in origine erano stati fatti dei tentativi di riequilibrare il sistema e rendere il gameplay un po' più vario, ed in fondo è un peccato che la qualità del remake si stia dimostrando inferiore alle aspettative, perché limando certi aspetti gestionali e certe tempistiche lo si poteva anche migliorare facilmente, rendendolo un bel pacchetto.

Edited by LeveL - 18/10/2023, 03:25
 
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view post Posted on 18/10/2023, 08:02
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Demiurge In Test

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CITAZIONE (LeveL @ 18/10/2023, 02:51) 
Riguardo a quanto prima fermarsi, alcune magagne precedenti riportate su Discord le ho notate anch'io e sono piuttosto palesi, ad esempio un dialogo con almeno due passaggi associati ai personaggi sbagliati, un modello poligonale dalle dimensioni stranamente molto inferiori ad altre uguali dello stesso stage, un'arena con il medesimo portrait associato a più avversari, la schemata comparativa che non mi è apparsa in uno degli shop, ecc... tutta roba comparsa sulla distanza, come se i primi 10-15 stage siano stati sufficientemente testati, a parte qualche dubbio personale relativo all'IA, e poi veramente più niente.
L'hanno rimandato, mega patch al day one e poi... :facepalm:

Per il resto, le lamentele che ho visto riguardano la traduzione inglese del network, dove sono presenti pagine che però erano state inserite mal tradotte in inglese già nella versione originale giapponese, una strana scelta stilistica dell'epoca, per riferirsi a contenuti esteri, che però si nota. Con la sorgente in quelle condizioni, come l'hanno dovuta interpretare per tradurre nelle altre lingue avrebbero potuto cogliere l'occasione per riscriverla meglio in inglese.

Ho messo in evidenza poichè Forever sta provvedendo a mettere una ulteriore toppa a questi problemi evidenti ma, alla luce di ció, potevano posticipare ancora a questo punto. 😅 Pensando che lo sviluppatore (Storm Trident) sta lavorando pure su FM3 remake, ho dei forti timori che anche questo titolo non sará ottimizzato o esente da difetti/problemi alla sua uscita, anche se non si sa nemmeno a che punto sia.
 
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view post Posted on 19/10/2023, 12:25
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Io nel frattempo l'ho messo in pausa.

L'altra volta la prima patch uscì tre settimane dopo l'uscita, vediamo quanto impiegano.
 
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view post Posted on 19/10/2023, 14:39
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Demiurge In Test

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Level, hanno fatto uscire ora un aggiornamento.
Front Mission 2 Remake Major Update 19th October
 
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view post Posted on 19/10/2023, 15:34
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view post Posted on 20/10/2023, 12:01
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Demiurge In Test

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Front Mission 2 remake review on Opencritic

Certo che Nintendo Life è proprio categorica: 5 al primo e 5 pure a questo. :rotfl:
Immagino che il terzo capitolo, quando sarà disponibile, avrà già in automatico 5 da parte di quel sito. :shi:
 
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