MegaTen Forum [Primo forum italiano sulla serie Shin Megami Tensei]

Like a Dragon: Ishin!, Ryū ga Gotoku Ishin!

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view post Posted on 25/2/2023, 12:02
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Dark Knight of the Holy Lodis Empire

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Credo sia semplicemente un discorso di "carenza", nella lingua italiana di corrispettivi adeguati.

Ma poi... Giochi in italiano? Schifo
 
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view post Posted on 25/2/2023, 12:58
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Per assurdo, il motivo è che Yakuza è l'unica eccezione a cui concedo il doppiaggio giapponese, visto che sono solito giocare inglese (scritto) su inglese (parlato). Perdendo un po' d'immediatezza di comprensione, in mancanza di due "canali" paralleli, preferisco il sottotitolo italiano, se decente. Nello specifico, non ho comunque altre lamentele da fare, i testi mediamente sono buoni, avrei soltanto usato maggiormente il "lei", nel riadattarlo al nostro linguaggio.

Se il testo non fosse apprezzabile avrei già cambiato.

Edited by LeveL - 25/2/2023, 13:19
 
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view post Posted on 25/2/2023, 22:51
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CITAZIONE (LeveL @ 23/2/2023, 19:29) 
In generale, il sistema di equipaggiamento, offensivo e difensivo, sembra comunque più elaborato del solito, più RPG rispetto ai precursori di Yakuza 7.

A riguardo, credo che il gioco aspetti un po' troppo ad introdurre gli equipaggiamenti difensivi di base.

In questa fase sto reinvestendo un po' di risorse e posso già dire che il sistema di crafting diventa abusabile, quando si inizia a stampare moneta, anche perché i blocchi delle forme avanzate ed i materiali disponibili nel negozio del fabbro sono strettamente legati al livello di quest'ultimo, alterabile anche donando armi semplicemente acquistate. Come in Yakuza 7, avrei posto delle limitazioni legate ai capitoli.
 
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view post Posted on 28/2/2023, 01:09
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Ad un certo punto si sbloccano dei dungeon casuali ed un sistema di abilità, sia passive che attivabili (con cooldown), connesso a quella tipologia di carte indicate nel DLC gratuito "Elite Generals Trooper Card Bundle". Rispetto ad altri minigame con carte rappresentati personaggi, come i Clan Creator di Kiwami 2 e Yakuza 6, questo è molto più impattante, visto che nei dungeon si tende a livellare, ottenendo molti materiali rari, e le personalizzazioni degli stili le si porta anche al di fuori.
Le carte, ottenibili in svariati modi, livellano, per questo il pacchetto gratuito appare inizialmente fin troppo sgravo, rappresentando personaggi rari a livello 99. In realtà, alcuni hanno abilità offensive interessanti, ma quelle passive sono basiche, quindi ha senso tenerne giusto due o tre, almeno per velocizzare nei dungeon le situazioni contro svariati nemici in una singola stanza. Il livello comunque impatta soltanto sul bonus HP e sulla velocità di ricarica dell'abilità.

Se già avevo dubbi sull'equilibrio del gioco, quest'aggiunta funzionale li ha aggravati, con o senza DLC. Così come per Yakuza 7, credo che la formula della serie mal si sposi con un contesto generale più prettamente RPG*, perché approfondire i minigame impatta troppo sulla progressione ordinaria.
Quantomeno, le meccaniche sono buone e le nuove abilità aggiungono ulteriore varietà.

*direi che posso spostarlo in sezione "Altri JRPG"

PS: una volta portati all'eccesso gli equipaggiamenti e lo sviluppo degli stili più usati, l'unico modo per compensare è alzare la difficoltà a Legend, visto che si subiscono danni rilevanti, senza che i nemici abbiano troppo HP.

Edited by LeveL - 28/2/2023, 02:40
 
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view post Posted on 28/2/2023, 15:31
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Già che ci sono, vi spiego come funziona la corsa fra galli.

Una volta acquistate sufficienti traghette, alla presentazione dei galli si hanno due minuti di tempo per piazzare le puntate. La schermata della singola mostra diversi dati da prendere in considerazione, fra cui le quote, la condizione di forma ed i risultati precedenti, approfondibili per capire su quale lunghezza i favoriti hanno recentemente ottenuto piazzamenti.
In sostanza, c'è da scegliere uno, massimo due contendenti. è importante capire che il minigioco non chiede di piazzare una singola scommessa, bensì se ne possono fare diverse, nelle schermate dei dividendi, anche in contraddizione, ed i limiti sono rappresentati dalle targhette in proprio possesso e dal tempo con cui è possibile piazzare le puntate. Chiaramente, più scommesse si piazzano e maggiori sono le risorse disperse.
Per scommettere 300 targhette su ognuna delle combinazioni possibili che vedono vincenti un singolo gallo, se ne investono circa 13000. La cifra è poco meno che doppia per investire su due, ma l'operazione richiede di puntare in gran fretta.
Quanto si vince azzeccando tutti e cinque i risultati su cui è possibile scommettere dipende dalle quote, si va da circa 40000 fino anche a 65000. In linea di massima, puntando tutto il possibile sulla vincita di un singolo gallo, tolte le spese si possono guadagnare grossomodo dalle 30000 alle 50000 targhette.
Per la cronaca, sopra le 10000 ci sono arrivato con l'hold-em, prima di iniziare a darmi ai pennuti. Come arrivare a quei 13000 ed iniziare a giocare pesante, salvando e caricando al bisogno, dipende insomma da quale gioco si comprende maggiormente, fra quelli della bisca.
Per tradurre le cifre in Ryo, la valuta di gioco, e farvi capire quanto sposta il minigame, un piatto di platino si riscatta alla bisca per 1500 targhette e si vende al banco dei pegni a più di 3.7 Ryo. Praticamente, ogni vincita complessiva si cambia fra i 75 a ben oltre i 100 Ryo. Con un centinaio di Ryo, a seconda del livello del fabbro, si fa l'ultimo passaggio di un equipaggiamento endgame, a patto di avere i materiali, una parte dei quali diventano acquistabili, man mano che sale il livello del fabbro e del sacerdote che fa scambi in virtù. A tal proposito, nelle vendite si guadagna anche un botto di virtù.

Non è insomma richiesto di vincere molte volte per ritrovarsi con un set endgame, specie considerando che alcune buone fasce si creano anche con soli 20 Ryo ciascuno, materiali permettendo.
Dopo può apparire contraddittorio alzare la difficoltà, ma volevo appunto capire quando e quanto il sistema rischiasse di farsi rompere, visto che non c'è una progressione lineare degli equipaggiamenti, dei mercanti che vendono armi. Passata la fase iniziale, si decide tutto in autonomia, al fabbro, e lì la differenza la si fa in base alla disponibilità economica, sia in fase di creazione che per acquistare materiali e doni per alzare il livello.

Edited by LeveL - 28/2/2023, 22:21
 
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view post Posted on 28/2/2023, 20:53
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Volendo ci sarebbe un'alternativa poco onerosa, per ottenere alcune armi di valore

a Mukurogai c'è un NPC, seduto sulla riva non troppo distante dal minigame cannone, che fa upgrade gratuiti riguardanti le armi incantate, quelle su cui non può lavorare l'altro fabbro.

L'arma meno costosa di tutte sembra la Muramasa, considerando il prezzo dei passaggi precedenti, a patto naturalmente di avere i materiali. Si può massimizzare creando in precedenza una Yaksha al massimo grado, roba da due passaggi con martelli d'argento, riscattabili alla bisca per 1500 punti ciascuno.

Non vale comunque la mia Murasame venefica strappa armature :lol2:

Il limite del sistema è che questo fabbro nascosto non chiede martelli, quindi è opportuno iniziare il percorso d'upgrade con un'arma già lavorata.


L'hanno in compenso abbastanza nascosta, il che non la rende una via usuale, il percorso canonico di progressione.

A Legend comunque i danni rilevanti li sto vedendo nei dungeon casuali, chissà quanto mi manca ancora prima di finire la main story :lol2:
 
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view post Posted on 1/3/2023, 01:04
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Il pomellone della Murasame, già abbastanza invasivo di suo, non mi aspettavo fosse pure fosforescente :squint:



Che roba è ?!? Un sole ?!? :rotfl:



Devo procurarmi un'Okanehira fiammante per la notte :disg:
 
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view post Posted on 2/3/2023, 00:13
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CITAZIONE (LeveL @ 23/2/2023, 19:29) 
Non è evidente l'utilità dello stile senz'armi, che proprio per una questione di equipaggiamento appare sfavorito, nel confronto.

Lo sviluppo riguardante lo stile a mani nude, avendo un potenziale inferiore di danno, torna utile grazie agli upgrade relativi a funzioni che si applicano a tutti gli stili.
Potenzialmente, consente anche di disarmare alcuni nemici ed in certi casi di rubargli l'arma.
Per il resto, visto che difensivamente regge bene, personalmente lo uso per recuperare HP, avendogli associato carte curative, fra le quali la principale è un autoheal costante da 90 HP ogni circa 3 secondi.

Non avessero penalizzato le armi speciali, che non livellano lo stile, poteva tornare utile anche con le lance. Per assurdo, i nemici lancieri sono i più pericolosi.
 
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view post Posted on 2/3/2023, 23:27
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CITAZIONE (LeveL @ 25/2/2023, 00:58) 
Non ho idea di come sia il testo originale, in quanto ad onorifici, però ho l'impressione che nella traduzione italiana si dia un po' troppo spesso del "tu", tenendo anche conto del contesto.

Aggiornando la situazione, sul lungo termine è evidente come ci siano personaggi che rispetto ad altri utilizzino un linguaggio più forbito e rispettoso. C'è quindi uno stacco voluto con il resto, che presumibilmente rispecchia l'intento originale. Ipotizzo comunque che sia mancato qualche adattamento in più, che può essersi perso pure in un passaggio JAP -> ENG -> ITA.

Al di là di questo, c'è qualche typo e "gender" sbagliato in più di quanto mi aspettassi, ponendo come metro di paragone altri Yakuza e spin off, non tutti però da me giocati al day one. Una ripassatina farebbero comunque meglio a dargliela.

Edited by LeveL - 2/3/2023, 23:58
 
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view post Posted on 2/3/2023, 23:57
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Parlando delle secondarie, ci sono parecchie situazioni meritevoli, con evoluzioni inaspettate. Ormai non dovrei più sorprendermi, eppure è inevitabile farne menzione, malgrado in certi momenti rompano un po' la progressione narrativa. Al fine di recuperarle torna utile, ad un certo punto, anche il capello che attiva i segnalini sulla mappa.
Ovviamente non manca anche qualche stupidata da sganasciarsi, tipo quella "del cetriolo" :rotfl:

A riguardo, a questo giro, c'è da segnalare però un'anomalia nelle indicazioni di completamento. Alcune subquest vengono effettivamente gestite a fasi multiple e terminano solo con l'ultimo accenno narrativo, mentre altre, per qualche strana ragione, terminano praticamente subito, malgrado venga instaurato un piccolo legame fra il protagonista ed il personaggio di turno, da completare in più passaggi, che porta inevitabilmente ad almeno un'altra scena, come minimo. Venute meno le quest vengono anche meno le indicazioni relative sulla mappa, quindi non mi è parsa una grande idea. Si ha la netta impressione di poterle terminare anche lasciando un buon numero di storie in sospeso.
 
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view post Posted on 3/3/2023, 01:22
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QUOTE (LeveL @ 2/3/2023, 00:13) 
QUOTE (LeveL @ 23/2/2023, 19:29) 
Non è evidente l'utilità dello stile senz'armi, che proprio per una questione di equipaggiamento appare sfavorito, nel confronto.

Lo sviluppo riguardante lo stile a mani nude, avendo un potenziale inferiore di danno, torna utile grazie agli upgrade relativi a funzioni che si applicano a tutti gli stili.
Potenzialmente, consente anche di disarmare alcuni nemici ed in certi casi di rubargli l'arma.
Per il resto, visto che difensivamente regge bene, personalmente lo uso per recuperare HP, avendogli associato carte curative, fra le quali la principale è un autoheal costante da 90 HP ogni circa 3 secondi.

Non avessero penalizzato le armi speciali, che non livellano lo stile, poteva tornare utile anche con le lance. Per assurdo, i nemici lancieri sono i più pericolosi.

Mani nude? Tiger Drop maybe?
 
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view post Posted on 3/3/2023, 01:39
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Hai ragione, anche in questa versione del Brawler è presente, in compenso anche con la katana è possibile fare qualcosa di parzialmente simile, con un timing preciso da rispettare. Io comunque quando si tratta di fare delle parry o azzeccare timing molto ristretti sono davvero una frana, quindi non nego di affidarmi mediamente ad altro.

Edited by LeveL - 3/3/2023, 03:57
 
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view post Posted on 3/3/2023, 02:18
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Quel che è giusto è giusto:



Detto questo, negli elementi d'attacco di base però c'è troppo divario fra gli stili, heat moves comprese, che poi è il motivo per cui mi sono posto il dubbio. Ciò vale anche a pari statistica d'attacco nella schermata di sviluppo, perché l'incidenza dell'arma e di tutti i bonus correlati è rilevante, di fatto sommandosi a quanto visualizzato lì.
In presenza delle armature nemiche ciò è ancora più evidente, visto che con le spade che hanno un bonus specifico le si sradica come niente, a prescindere dal livello di difficoltà selezionato.

Ammetto comunque che mi andava poco di giocarlo come ho giocato gli altri Yakuza, mettendo questa volta un samurai a scazzottare. Ho messo successivamente in pari le statistiche d'attacco utilizzando principalmente le sfere che si ottengono facendo salire il livello base del personaggio.
Trovo che perfino il contesto inviti a spingere, parallelamente, sui due stili con la katana, rispettivamente per l'uno contro uno e per gestire gli assalti di gruppo, con la pistola dello stile più ibrido da usare come elemento parzialmente accessorio.

Lo stile invece con la sola pistola mi sembra comunque il peggiore dei quattro, non perché non faccia danno ma perché su distanze più ampie si perde leggibilità d'azione. Essendoci l'auto-target, spesso devi correggere la telecamera anche solo per capire a cosa stai concretamente sparando...

Edited by LeveL - 3/3/2023, 03:59
 
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view post Posted on 3/3/2023, 14:30
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Rimanendo in tema bilanciamento, l'ultima sfida di ciascun dojo, a difficoltà legend, non tiene conto dei bonus delle carte e sembra anche in parte limitare l'influenza degli equipaggiamenti, con avversari che hanno parecchio HP e legnano come fabbri :lol2:
Variando la difficoltà il divario è ancora più netto, rispetto anche a ciò che avviene nei dungeon casuali. Sembrano in sostanza esser state concepite come sfide a sé stanti, in cui sono stati posti dei limiti, forse tenendo in considerazione che possono essere affrontate perfino prima di sbloccare i dungeon.
 
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view post Posted on 3/3/2023, 16:31
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è uscita la prima patch. Su PC si tratta di un aggiornamento da 4.4 Gb.
 
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