| Tempo dunque di rivedere il party.
Fin qui la mia valutazione dei job è la seguente:
- God Hand: L'erede del Destroyer applica debuff facilmente, specie sfruttando prima il Jab maxato, che porta subito a G2. Il danno è buono ed ha diversi curativi e buff a target singolo. Unità completa, la migliore del primo giro di job. - Samurai (katana singola): Damage dealer generico, con curativi e buff soltanto per sé. Nel 2020-II ha trascinato il mio party per tutto il gioco, ma qui lo vedo inferiore ad altre unità. - Agent: Al nuovo Hacker mancano i buff per il team, quindi la sua utilità passa tutta dalle percentuali d'applicazione dell'hack. Se entra ha varie opzioni interessanti, per danno, status e cura MN per il gruppo, ma se non entra butta i turni. Personalmente ne preferisco l'azione di supporto nelle retrovie, perché esegue un doppio attacco con la possibilità di applicare diversi status. - Dualist: Maghetto offensivo che di turno in turno riceve carte, le cui opzioni d'attacco variano in base agli elementi che ha in mano. La casualità influisce troppo sul suo rendimento, che dipende anche dagli elementi a cui sono deboli i nemici.
- Rune Knight: L'unità più resistente ai danni. Possiede curativi e buff di gruppo, abbinati ad attacchi elemento+status. Può anche curarsi vita e mana con attacchi drenanti. Al momento fa meno danno del Samurai, ma ha molte più opzioni. - Fortuner: Unità magica con una serie di attacchi status, buff, regen vitali e mana di gruppo. Hanno dato ad essa il Mana Float, per azzerare il consumo mana nel turno, che finora non ho avuto modo di usare, non avendo ancora sbloccato le EX skill.
- Mage: Meglio tardi che mai, arriva un'unità che sembra ricalcare il vecchio Psychic, a cui hanno tolto Mana Float per nerfarlo. Non so se è strettamente necessario avere il miglior healer e mago elementale, nel 2020-II sono riuscito a farne a meno, ma comunque è più funzionale delle altre unità magiche. - Banisher: La statistica d'attacco in rapporto al livello è molto superiore a quella del Samurai, ed incomincia ogni battaglia con una quantitativo specifico e potenziabile di bombe, che consuma utilizzando certe skill. Fa tanto danno, ed ha pure un debuff ad uso istantaneo, ma per il resto è spesso l'ultimo ad agire.
Non volendo toccare God Hand, Rune Knight e Fortuner, ho respeccato Samurai, Agent e Dualist in favore di Banisher, Mage ed un altro Samurai, ma da buildare sull'utilizzo delle skill a due spade. Rispetto alle unità che partono da zero, a questo punto del gioco ballano circa fra i 18 ed i 20 mila skill points ed una trentina di livelli. Terzo gruppo a livello 1: Agent, Dualist (giusto per sviluppare tutti i job) ed un altro God Hand (l'azione di supporto è un curativo di gruppo).
Ho letto che c'è chi, volendo coprire gli otto job più due varianti di armi, preferisce creare due Samurai.
Attualmente con Samurai (Dual)-Banisher-Fortuner faccio più danno per turno rispetto a God Hand-Rune Knight-Mage, ma l'obiettivo da una parte è velocizzare i combattimenti casuali, abbattere i Seed (i Metal Slime della situazione) con attacchi multipli ed i draghi minori, mentre gli altri hanno dalla loro le opzioni per affrontare battaglie eventualmente più complesse.
Il mio ripensamento principale è stato dunque sulla build del Samurai. L'avessi sviluppato dual fin dall'inizio, con skill funzionali prevalentemente per i combattimenti casuali, non l'avrei respeccato, ma solo degradato dal team principale.
Per come va nel primo dungeon affrontato dopo i cambiamenti, penso di tirare dritto fino alla conclusione mantenendo questa impostazione.
Edited by LeveL - 15/2/2024, 11:08
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