MegaTen Forum [Primo forum italiano sulla serie Shin Megami Tensei]

7th Dragon III, Code: VFD

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view post Posted on 24/10/2022, 15:53
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Sviluppatore: Imageepoch
Piattaforma: 3DS
Uscita europea: 2016

Apro nel presupposto di continuare la serie.
 
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view post Posted on 21/1/2024, 22:48
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L'ho avviato perché mi andava qualcosa di portatile.

Di primo impatto sembra un altro riciclone di asset, nel cambio di piattaforma non c'è stato un salto generazionale. Il gioco incomincia in una versione virtuale di un'area già vista nel predecessore, il che enfatizza il deja-vu, con parte del bestiario in comune e variazioni di gameplay legate principalmente ai job.
Anche qui non c'è un sistema di salvataggio temporaneo, di sospensione.
Il tema iniziale più rilevante è insomma la composizione del party.

Per qualche ragione, all'inizio si hanno a disposizione solo quattro job, da assegnare alle tre unità da utilizzare. Più in là il gioco ne introduce altri.
Rispetto ai job dei 7th 2020, il Samurai sembrerebbe pressoché il solito, a parte per l'aggiunta di qualche nuova skill dual blade.
L'Agent è un mix fra gli attacchi ranged del vecchio Trickster ed alcune funzioni hacking di status, debuff e rigenerazione mana. Non è un Hacker aggiornato perché gli mancano i buffer principali, quindi svolge sostanzialmente un ruolo diverso.
God Hand è un Destroyer con qualche skill curativa.
Infine c'è il Duelist, che è una roba strana perché è sostanzialmente un mago offensivo, danno elementale+status, le cui skill utilizzabili di volta in volta dipendono dalle carte che tira, oltre che dal mana a disposizione.

Ad una prima lettura dei job, inizierei con Samurai-God Hand-Agent, nel presupposto di sostituire l'Agent quando sbloccherò i prossimi. La componente di casualità nei meccanismi del Duelist credo non si sposi con il battle system della serie.

Edited by LeveL - 22/1/2024, 02:05
 
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view post Posted on 29/1/2024, 00:59
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Lo status relativo all'hack contro certi draghi fa presto fatica ad entrare, però devo ammettere che quando entra, specie in esplorazione con il quick hack automatico, poter tirare uno scapegoat.exe che fa parecchio danno e cura il mana del gruppo è un bel vantaggio.
Nelle fasi iniziali pesa, non so però a lungo termine, perché si può effettuare solo un'azione sull'hackerato, quindi o si usa quello o il debuff. Sulla carta, m'induce a pensare che il party a lungo andare avrebbe maggiormente bisogno di un curatore con skill di gruppo e che il debuffer lo debba fare il God Hand.

Parlando invece del concept, questo terzo capitolo si propone nei presupposti come conclusivo della serie, perché dice apertamente
che è in arrivo il settimo ed ultimo True Dragon e che l'obiettivo dell'organizzazione è di completare la Dragon Chronicle, recuperando i campioni anche dei draghi non affrontati nelle ultime crisi.
Per fare ciò devono utilizzare pure una macchina del tempo, d'altra parte erano già state citate altre crisi nella lore della serie. Nonostante questo, si esce ed entra dai dungeon con la solita libertà, per tornare all'hub principale, con i vari piani da sviluppare con i materiali droppati dai draghi generici.


Edited by LeveL - 30/1/2024, 13:03
 
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view post Posted on 1/2/2024, 22:53
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Proseguendo diventa più chiara la scelta di limitare i job accessibili inizialmente. Si sbloccano infatti non soltanto altri job, ma anche la possibilità di aggiungere un altro team completo, più un terzo sul lungo termine.
In battaglia ciascun membro del team in riserva si limita a caricare un'azione di supporto, specifica in base al job, selezionabile nello schermo inferiore.
Al tempo stesso, queste unità prendono exp e skill points come le unità in prima fila, quindi un secondo team formato, ad esempio, dai job aggiunti successivamente e da quello scartato all'inizio permette di costruirsi passo passo alternative, sperimentare ed iniziare ad immaginare anche di riorganizzare questi team, pensando a quali unità ed abilità possono essere più funzionali ai boss.
I nuovi partono da livello 1 e 0 skill points da distribuire, penalizzandoli nel breve, ma sembrano comunque recuperare abbastanza in fretta.

Edited by LeveL - 2/2/2024, 02:12
 
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view post Posted on 2/2/2024, 22:20
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Considerando l'Agent più da esplorazione che da boss, essendo l'incidenza dell'Hack non affidabile, sto promuovendo il Rune Knight, che oltre ad attacchi interessanti possiede dei curativi di gruppo.

Sul lungo termine, il Fortuner sembra anch'esso rilevante perché possiede Mana Float, la skill d'azzeramento del costo mana nel turno, di cui ho abusato parecchio nel primo 2020, in combinazione con le EX Skill.

Mi sto un po' pentendo di aver assegnato il Samurai al main, perché dei primi tre è il God Hand l'unità che non sto mettendo in discussione, in ottica boss.

In esplorazione i due gruppi si possono scambiare, al di fuori delle battaglie, senza però ridistribuire le unità. Per quest'ultima operazione serve il terminal apposito, quello dove si possono anche creare altre unità.
Quest'aspetto sembra spingere ulteriormente ad immaginare un team da boss/draghi ed uno da combattimenti casuali.

Edited by LeveL - 2/2/2024, 23:03
 
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view post Posted on 7/2/2024, 17:21
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Sono giunto all'Intermission 3.6
Il gioco prosegue bene. C'è un passaggio dove vanno divisi i due gruppi ma di fatto è possibile anche utilizzare il primo in entrambi i casi, tornando nella seconda fase alla base, per ruotarli. L'inversione può avere senso anche al fine di massimizzare gli skill points sul team principale.

Provare a cambiare il leader del primo team mi ha permesso anche di verificare che, nelle scene di dialogo, il gioco considera come main character il leader momentano del team principale, quindi anche in caso di ripensamenti sulla composizione del party non vale la pena cambiare job al main iniziale, visto che nell'operazione ci rimetterebbe 10 livelli.
Questo mi svincola dal dover necessariamente mantenere fra i "titolari" il Samurai, che potrei considerare di spostare più in là nel secondo team, riscontrando attualmente una netta preferenza personale per la quantità di opzioni offerte dal God Hand e dal Rune Knight.
 
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view post Posted on 9/2/2024, 01:39
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CITAZIONE (LeveL @ 7/2/2024, 17:21) 
anche in caso di ripensamenti sulla composizione del party non vale la pena cambiare job al main iniziale, visto che nell'operazione ci rimetterebbe 10 livelli.

Credo di aver fatto un errore nel scriverlo, perché non ho considerato il momento in cui gli ultimi job vengono introdotti.

Durante la creazione del secondo team è ancora talmente presto ed i livelli sono tali che ritrovarsi nel party principale un'unità con 10 livelli in meno non sarebbe il massimo, dunque viene spontaneo crearne tre da zero e farli crescere in tranquillità nel team panchinaro.

Ora però mi ritrovo a livello 40, il terzo team tarda ancora a sbloccarsi e così gli ultimi job. Probabilmente in livelli i nuovi alla lunga recupererebbero, se l'esponenzialità dell'exp ed i bonus per i sottolivellati sono sufficienti, ma a crearli da zero partirebbero con migliaia e migliaia di skill points in meno.
A voler quindi introdurre uno degli ultimi job nei primi due gruppi, in una fase già così avanzata di gioco, mi vien da pensare che individuare le unità meno apprezzate, per respeccarle con i nuovi job a pieni skill points, anche se al costo di 10 livelli, in quest'altra fase abbia maggiormente senso che farle partire dal nulla.
Fatto ciò, il terzo team potrebbe pure esser formato unicamente in base alle azioni di supporto che si vuole che carichino, in favore del team attivo di turno. Dipende se si vuole o meno avere a disposizione e provare a sviluppare comunque tutti i job del gioco, fino al suo termine.

PS: Non avevo notato inoltre che il requisito minimo di livello per il cambio job è 30, non essendomi inizialmente posto il problema, quindi è un'operazione che non è fattibile alla creazione del secondo team, ma che lo diventa soltanto in una fase intermedia.

Edited by LeveL - 9/2/2024, 16:08
 
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view post Posted on 9/2/2024, 23:18
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Tempo dunque di rivedere il party.

Fin qui la mia valutazione dei job è la seguente:

- God Hand: L'erede del Destroyer applica debuff facilmente, specie sfruttando prima il Jab maxato, che porta subito a G2. Il danno è buono ed ha diversi curativi e buff a target singolo. Unità completa, la migliore del primo giro di job.
- Samurai (katana singola): Damage dealer generico, con curativi e buff soltanto per sé. Nel 2020-II ha trascinato il mio party per tutto il gioco, ma qui lo vedo inferiore ad altre unità.
- Agent: Al nuovo Hacker mancano i buff per il team, quindi la sua utilità passa tutta dalle percentuali d'applicazione dell'hack. Se entra ha varie opzioni interessanti, per danno, status e cura MN per il gruppo, ma se non entra butta i turni. Personalmente ne preferisco l'azione di supporto nelle retrovie, perché esegue un doppio attacco con la possibilità di applicare diversi status.
- Dualist: Maghetto offensivo che di turno in turno riceve carte, le cui opzioni d'attacco variano in base agli elementi che ha in mano. La casualità influisce troppo sul suo rendimento, che dipende anche dagli elementi a cui sono deboli i nemici.

- Rune Knight: L'unità più resistente ai danni. Possiede curativi e buff di gruppo, abbinati ad attacchi elemento+status. Può anche curarsi vita e mana con attacchi drenanti. Al momento fa meno danno del Samurai, ma ha molte più opzioni.
- Fortuner: Unità magica con una serie di attacchi status, buff, regen vitali e mana di gruppo. Hanno dato ad essa il Mana Float, per azzerare il consumo mana nel turno, che finora non ho avuto modo di usare, non avendo ancora sbloccato le EX skill.

- Mage: Meglio tardi che mai, arriva un'unità che sembra ricalcare il vecchio Psychic, a cui hanno tolto Mana Float per nerfarlo. Non so se è strettamente necessario avere il miglior healer e mago elementale, nel 2020-II sono riuscito a farne a meno, ma comunque è più funzionale delle altre unità magiche.
- Banisher: La statistica d'attacco in rapporto al livello è molto superiore a quella del Samurai, ed incomincia ogni battaglia con una quantitativo specifico e potenziabile di bombe, che consuma utilizzando certe skill. Fa tanto danno, ed ha pure un debuff ad uso istantaneo, ma per il resto è spesso l'ultimo ad agire.

Non volendo toccare God Hand, Rune Knight e Fortuner, ho respeccato Samurai, Agent e Dualist in favore di Banisher, Mage ed un altro Samurai, ma da buildare sull'utilizzo delle skill a due spade. Rispetto alle unità che partono da zero, a questo punto del gioco ballano circa fra i 18 ed i 20 mila skill points ed una trentina di livelli.
Terzo gruppo a livello 1: Agent, Dualist (giusto per sviluppare tutti i job) ed un altro God Hand (l'azione di supporto è un curativo di gruppo).

Ho letto che c'è chi, volendo coprire gli otto job più due varianti di armi, preferisce creare due Samurai.

Attualmente con Samurai (Dual)-Banisher-Fortuner faccio più danno per turno rispetto a God Hand-Rune Knight-Mage, ma l'obiettivo da una parte è velocizzare i combattimenti casuali, abbattere i Seed (i Metal Slime della situazione) con attacchi multipli ed i draghi minori, mentre gli altri hanno dalla loro le opzioni per affrontare battaglie eventualmente più complesse.

Il mio ripensamento principale è stato dunque sulla build del Samurai. L'avessi sviluppato dual fin dall'inizio, con skill funzionali prevalentemente per i combattimenti casuali, non l'avrei respeccato, ma solo degradato dal team principale.

Per come va nel primo dungeon affrontato dopo i cambiamenti, penso di tirare dritto fino alla conclusione mantenendo questa impostazione.

Edited by LeveL - 15/2/2024, 11:08
 
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view post Posted on 11/2/2024, 15:15
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Le bombe del Banisher sono in pratica un elemento per bilanciare attacchi esagerati, Earthquake in primis, che le esaurisce ma con 9 bombe fa migliaia di danni. Diversamente dalle carte del Dualist, il recupero qui non avviene per turno ma va fatto attraverso altre skill, diversificate fra manuali, automatiche e di react, il che nelle battaglie lunghe ne attenua il rendimento effettivo.

Mi piace vederla come un'unità per combattimenti casuali e draghi deboli, visto che ad ogni nuova battaglia parte sempre con la massima quantità a disposizione, che dipende dal valore di Bomb Bonus sviluppato.
La lentezza d'azione va però compensata in qualche modo. Sto ad esempio trovando efficace l'abbinamento con l'attacco stun del Samurai e quello sleep del Fortuner, per ritardare o impedire l'attacco nemico nel singolo turno, che spesso basta.
 
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view post Posted on 12/2/2024, 23:39
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Le EX si possono sbloccare a partire dall'intermission 5.1, con le singole unità quantomeno a livello 50. C'è un NPC apposito che si occupa di spiegare il da farsi, per ciascun job, e la rispettiva unità che persegue il raggiungimento dei requisiti va posta a leader del team controllato.
Il Samurai ha due EX, una per ciascuna delle due armi.

A questo giro i vari passaggi mi sono parsi piuttosto chiari, nello specifico non servono guide ulteriori.
Livello permettendo, si possono ottenere subito tutte le EX ad eccezione di quella del Fortuner, che richiede di recuperare tutti i gatti (li hanno aggiunti ai sopravvissuti usuali della serie).
 
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view post Posted on 14/2/2024, 01:15
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CITAZIONE (LeveL @ 12/2/2024, 23:39) 
Livello permettendo, si possono ottenere subito tutte le EX ad eccezione di quella del Fortuner, che richiede di recuperare tutti i gatti (li hanno aggiunti ai sopravvissuti usuali della serie).

In realtà comunque non si impiega molto tempo, gli ultimi da raccogliere li hanno inseriti nel dungeon successivo.
 
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view post Posted on 15/2/2024, 17:55
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Giunto a conclusione della main story, innanzitutto mi sento di dire che valeva la pena avvicinarsi a questa serie, che quantomeno nella trilogia 2020/2020-II/III C-VFD si è dimostrata molto solida, lato gameplay, ancorché un po' ripetitiva, e sufficientemente apprezzabile anche nei vari colpi di scena sparsi qua e là. Avrei giusto voluto vedere meno riciclo, fra le tre produzioni in questione, che è meglio non giocare a distanza ravvicinata.

Di questo 7th III mi è piaciuto come riesca al contempo ad essere conclusivo della serie, con vari accenni riusciti ai predecessori, e ad ampliare le meccaniche, mettendo di fatto a disposizione tutti i job. Anche grazie a quest'ultimo punto, il III riesce ad essere più vario, ma forse anche per questo ne fa le spese il bilanciamento. Boss finale a parte, che mi ha cappottato un po' di volte, sarebbe servita un'Hard mode, specialmente per chi arrivava ad esso da una pregressa esperienza con i predecessori.

Più tardi darò un'occhiata al postgame, per verificare se propone qualcosa di interessante.

Prima o poi proverò anche l'episodio DS, anche se pare un po' troppo diverso e superfluo, ma comunque, se interessati, consiglio di partire dal 2020 (PSP), non limitandosi al solo III, perché a giocare unicamente quest'ultimo si perderebbero tutti i vari accenni.

Edited by LeveL - 15/2/2024, 18:11
 
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view post Posted on 16/2/2024, 01:00
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Da tradizione della serie, nel postgame c'è un dungeon opzionale, con dei boss specifici ed i draghi comuni utilizzati come bestiario dei combattimenti casuali. Anche il requisito d'accesso è il solito, ovvero l'aver ripulito tutte le altre aree dai draghi, cosa che comunque avevo già fatto.

Sarà che è l'ultimo 7th Dragon, sarà che la main story è filata abbastanza liscia, ma questa volta ho voglia di completarlo :sisi:
 
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view post Posted on 16/2/2024, 23:34
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Pensavo peggio. Ho usato gli stealth per limitare gli scontri e nonostante tutto non ho dovuto grindare. Gli spazi da percorrere non sono lunghissimi.
Un po' di volte sono incappato nel retry, pure in esplorazione (4 draghi, senza spendere le EX non duravo un turno) ma è una serie che in questo senso non risulta mai troppo punitiva. Postgame ho progressivamente sfruttato tutto quanto fosse utile, compresi i dragon hatchlings per caricare le EX, quindi nonostante boss certamente più interessanti non c'è stato quello veramente anomalo da dover grindare (l'ho terminato con livelli fra il 78 e l'80).
 
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