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Yakuza 7: Like a Dragon

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view post Posted on 10/11/2020, 14:54
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Like a Dragon esce oggi. Qualcuno va di day one ?

Io ne avrò per un po' con ToCSIV, ci metterò mano a dicembre.

Edited by LeveL - 19/2/2022, 16:33
 
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view post Posted on 17/11/2020, 19:27
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Ho preso Like a Dragon per PC, su Steam mi indica 43.2 GB da scaricare. Girasse come Kiwami 2 dovrei reggerlo sicuramente meglio di come avrebbe fatto la mia PS4. Per quanto sia a turni, pare conti abbastanza anche il timing, alla Mario RPG, e poi ci sono le gare dei kart, quindi per stavolta ho preferito giocarmi questa opzione ed ambire ai 60 FPS fissi.

Preferisco aspettare tempi migliori prima di prendere la PS5. Il betatesting lasciamolo fare agli early adopters in lockdown, che di magagne se ne stanno leggendo già abbastanza...

Ad una prima prova tecnica a settaggi ultra 1080p e 1440p, Like a Dragon mi pare più rifinito rispetto a Kiwami 2, ma forse scala peggio se si scende di risoluzione ed impostazioni, soprattutto quelle relative alle texture ed alle geometrie, dove spariscono quasi i volti dei passanti. Anche il framerate, se sbloccato, mi pare guadagnare meno da eventuali rinunce.

Per il resto fra un test e l'altro ho visto ancora troppo poco per iniziare a parlare di gameplay.

Edited by LeveL - 19/2/2022, 11:20
 
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view post Posted on 18/11/2020, 19:13
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Il cambio di gameplay non mi sta facendo affatto una strana impressione. è a turni ma non è statico, i personaggi si muovono nell'area, se cerchi di attaccare un nemico con un altro in mezzo ti becchi un cartone. Più in là l'elemento posizionale dovrebbe diventare più rilevante al fine delle tecniche con un raggio d'azione.
Ci sono poi queste logiche di tempismo, in difesa ed in attacco, QTE vari.
Sembra più uno spinoff dove certe logiche ludiche sono state reinterpretate, che non uno stravolgimento totale, come si potrebbe temere.

La storia parte piuttosto bene.

Edited by LeveL - 18/11/2020, 19:56
 
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view post Posted on 20/11/2020, 16:20
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Gli equipaggiamenti, fin da subito, danno l'idea che andassero gestiti diversamente. Anche in altre produzioni della serie non sono esattamente uno dei migliori meccanismi di gioco, qui però l'elemento rischia di creare ancor più problemi di bilanciamento.
Già nel primo capitolo, nello stesso negozio, c'è sia qualche pezzo base che qualcosa di endgame, ma non di tutte le tipologie, tant'è che c'è quasi più varietà di armi nelle ricompense dei minigame, dove l'impressione è che possano provocare "l'effetto casinò" di alcuni megaten.

Edited by LeveL - 20/11/2020, 16:39
 
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view post Posted on 26/11/2020, 14:37
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Sono nel punto di cambio job per Ichiban ma al momento preferisco mettere il tutto in pausa e concentrarmi su ToCSIV.

Comunque è curioso come queste logiche RPG e relativi omaggi siano espressi all'interno del gioco stesso come frutto dell'immaginazione del protagonista, che risulta quindi essere anche il punto di vista del giocatore sulla vicenda, invece di essere una realtà condivisa fra i vari personaggi.

Il mio dubbio principale al momento è se effettivamente si possa parlare di buon JRPG. Non sono così convinto che alla fine potrò trarre buone conclusioni dal confronto diretto con i canoni del genere, come a dire che forse se lo si guarda come un curioso ed eccentrico esperimento con vari omaggi è meglio. In certe scelte di bilanciamento e nella lunghezza delle animazioni ci vedo davvero poca competenza ludica di genere. Mi sono pure informato un po' sui job e paiono gestiti e differenziati piuttosto male.
 
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view post Posted on 7/12/2020, 02:04
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Sono tornato su Like a Dragon. Effettivamente mi stava mancando :lol2:

I job partono da livello 1 ed hanno un'influenza anche sulle statistiche. Pur essendoci anche un livello proprio del personaggio e lasciando la possibilità di tornare al job precedente al livello raggiunto in esso, a veder così alla lunga sembrerebbe preferibile mantenerne uno fino a maxarlo e solo dopo sperimentare. Su questo aspetto però non mi sono informato, non so quanto siano lunghi da maxare.
Ciò che invece ho letto è che l'unico che sarebbe prioritario cambiare appena disponibile è
l'Idol
per l'healer del gruppo, essendo il miglior job curativo.

Il sistema di autobattle è particolare. Non accelera tantissimo le battaglie perché automatizza solo la selezione delle azioni offensive, ed eventualmente curative se sull'impostazione con priorità alla cura, però il timing delle difese ed eventuali QTE vengono lasciati in mano al giocatore.

Ho sbloccato i kart :stars:
Al momento non ci ho fatto molto perché i potenziamenti costano abbastanza :pat:

Il rapporto fra il livello nemico ed il mondo di gioco ricorda vecchi JRPG, dove magari potevi spostarti in certi spazi ma con il rischio di affrontare nemici non alla portata. Pur essendo uno Yakuza, ed essendo apparentemente piuttosto facile se si rimane nei pressi delle main quest, non lascia quindi una libertà di movimento così totale.
In caso di sconfitta, come in DQ non c'è game over ma i soldi vengono dimezzati. Ovviamente sono depositabili sul proprio conto, per limitare il rischio.

In termini di gestione delle proprie finanze non è pratico, seppur verosimile, il poter vendere roba solo al banco dei pegni.

Edited by LeveL - 7/12/2020, 02:42
 
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view post Posted on 8/12/2020, 00:13
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CITAZIONE (LeveL @ 7/12/2020, 02:04) 
I job partono da livello 1 ed hanno un'influenza anche sulle statistiche. Pur essendoci anche un livello proprio del personaggio e lasciando la possibilità di tornare al job precedente al livello raggiunto in esso, a veder così alla lunga sembrerebbe preferibile mantenerne uno fino a maxarlo e solo dopo sperimentare. Su questo aspetto però non mi sono informato, non so quanto siano lunghi da maxare.

Ah ma arrivano a 99, la questione cambia abbastanza. In pratica ci sono le statistiche di base legate al livello del personaggio, quelle d'equipaggiamento del job influenzate dal rango raggiunto in esso, più dei bonus permanenti dati dai job a ranghi dove non si sbloccano skill.

Dal primo cambio job mi è sembrato che il rango salisse più velocemente, quindi a gioco avanzato sperimentare potrebbe essere comunque un modo per far alzare determinate statistiche, pur andando a limitare la crescita del job preferito :think:
 
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view post Posted on 9/12/2020, 01:32
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UyJCSpT

2 milioni ? :lol2:
 
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view post Posted on 10/12/2020, 11:20
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CITAZIONE (LeveL @ 20/11/2020, 16:20) 
l'impressione è che possano provocare "l'effetto casinò" di alcuni megaten.

Diciamo pure che c'è un concreto effetto casinò, sia nelle ricompense di alcuni minigame e subquest che nel casinò stesso, dove si gioca pesante e la ricompensa principale è la possibilità di convertire le vincite in platinum plates da 200k, in un contesto con aperti presto negozi d'equipaggiamento che arrivano a vendere cose anche da 1.5-2 milioni, ampiamente inaccessibili con i soli proventi da battaglia al momento in cui si può entrare per la prima volta in quei negozi.

In sostanza è un gioco che non prova a porsi come un JRPG con una precisa linearità di sviluppo, dove gli equilibri magari saltino a causa di determinate meccaniche, bensì lascia ampio margine, che per uno Yakuza è del tutto normale, a fronte dei grandi guadagni e delle grandi spese che hanno sempre comportato in essi i minigame, ma dove qui l'impatto sull'equilibrio ludico è notevolmente maggiore.

Anche se sono solo al quinto capitolo penso di poter già ribadire che non si tratti di una produzione da giocare in quanto JRPG, perché i problemi in quest'ottica sono molto molto evidenti. I pregi stanno in tutta una serie di altri elementi ludici e narrativi.

PS: a proposito di bei minigame, alcuni arcade del Club Sega non mi vanno, malgrado stia tenendo aggiornato il gioco. Non mi è chiaro se sia un problema tecnico mio o qualcosa della conversione PC che devono ancora fixare, non se ne lamentano in tanti.

Non vendete le armi a meno che siano doppioni, dato che ad un certo punto si sblocca un sistema di potenziamento e crafting.
 
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view post Posted on 14/12/2020, 13:00
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Sono al settimo capitolo.

I miei dubbi sull'amalgama di elementi ludici e di sviluppo continuano ad aumentare. Mi sono reso conto che già dal quinto è possibile terminare tutto il percorso di un noioso minigioco manageriale per fare soldi a palate, senza limitazioni relative ad a che punto si è con la main quest o alle proprie finanze di partenza. Se si prosegue su quella strada si hanno i soldi per maxare il laboratorio ed acquistare materiali rari in specifici negozi. In sostanza è come se si potesse iniziare a craftare equipaggiamenti da fine gioco a boh... un terzo ? :huh:

Poi c'è il dungeon opzionale. Tutto sommato normalmente si livella poco, ma lì dentro hanno messo barboni stile Metal Slime. Sono entrato a 19-20, ne sono uscito dieci livelli sopra, senza alcun genere di farming di sorta...

Non benissimo neanche le meccaniche di battaglia. Non raramente i personaggi si trovano ostacolati da aiuole ed altri oggetti, per poi rischierarsi dopo diversi secondi ed eseguire l'azione. A volte incominci il primo turno con personaggi rimasti indietro mentre passeggiavano, magari dietro un muro, in punti in cui non vedi neanche i bersagli d'attacco. La mancanza di una transizione in un'area apposita di combattimento, o di uno schieramento entro limiti predeterminati, qui si sente tutta ed in negativo.
Difficile anche comprendere come si possano inserire skill che hanno un range specifico e non visualizzarlo.
In certi momenti il battle system da proprio l'idea di essere un pachiderma...

Capisco l'intenzione e la simpatia del tutto ma più lo approfondisco e più mi rendo conto di quanto il cambio di genere stia stato davvero improvvisato.

Edited by LeveL - 19/2/2022, 17:55
 
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view post Posted on 18/12/2020, 18:33
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Capitolo 12. Essendomi occupato prima di molte attività secondarie, gli altri capitoli sono stati molto scorrevoli.
Così come per il precedente dungeon opzionale, che sballa la progressione, anche qui c'è un altro passaggio ancor più impattante, ovvero l'arena di combattimento. 30 piani, si salva ogni 5 e si sale costantemente di livello o di rango. Fra le ricompense anche equipaggiamenti e materiali per il crafting.

Dato che concluderla mi è stato oltremodo semplice e sbrigativo, non la considererei qualcosa da postgame, ma è probabile che tutto quel livellare vada ad annacquare ulteriormente la fase finale, su cui comunque ho aspettative unicamente narrative.

Non penso comunque di fare il postgame, la voglia sinceramente è poca. Può darsi che una seconda run a difficoltà massima dia più di senso al core-gameplay, ma la prima a Normal imposto è difficile non definirla deludente.

Edited by LeveL - 6/2/2024, 15:07
 
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view post Posted on 23/12/2020, 01:54
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Ho terminato la storia di Like a Dragon e fatto un po' di tutto, comprese le substories.
I Kart si sono rivelati molto più semplici dei droni di Judgment, ed avrei consentito di concludere i Grand Prix prima dell'ultimo capitolo.
Le quest Part-Time Hero non sono minimamente stimolanti, è roba da fare di passaggio ma senza fissarsi su di esse. Quelle che ho avanzato le lascio lì dove sono.
Il bilanciamento della fase finale è stato strano, un po' come tutto il percorso. Il gioco lascia un margine infinito durante i capitoli centrali, dopodiché ti butta lì prima un'arena di combattimento e poi un dungeon opzionale, lasciando pure il dubbio che forse forse a fare a meno di tutto quell'exp qualcuno che abbia dedicato poco tempo al crafting possa anche andare in difficoltà, dato che basta un ko anomalo di Ichi per andare alla schermata di continue a soldi dimezzati o gameover.
Il battle system comunque non mi ha convinto anche dal punto di vista delle meccaniche, dei range e delle tempistiche d'animazione, di esso salvo davvero solo il timing delle parate.
Il gioco si fa in compenso voler bene nel suo essere Yakuza, nella sua varietà, nel suo stile narrativo e nei suoi personaggi, quindi rimane consigliabile a chi ha giocato i predecessori, ma non lo metterei fra i migliori e non ritengo che fosse la direzione ludica da dare alla serie. In alcune delle altre produzioni i soldi sono perlopiù un elemento a parte, di sviluppo di certi minigame, mentre qui dal momento in cui si sbloccano metodi per farne a palate l'impatto che ne risulta sulla progressione diventa davvero eccessivo. Stesso dicasi per i premi dei minigiochi stessi. Andavano quantomeno posti tanti limiti che qui inspiegabilmente risultano assenti.
Non lo consiglierei quindi a chi non ha esperienza con la serie, proprio no. è comunque cronologicamente successivo ma non a sé stante, è da considerare il 7 anche se in certi aspetti non rispecchia i canoni degli altri episodi. Yakuza 0 e Judgment rimangono produzioni largamente preferibili da indicare a chi si avvicina a questo ambito.

Nei prossimi giorni vedrò se mi viene voglia di fare il dungeon postgame o se passare oltre.

Edited by LeveL - 23/12/2020, 02:32
 
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view post Posted on 27/12/2020, 16:36
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Già rifare il dungeon finale un'altra volta, con i miniboss e senza salvare, non è che sia questa gran idea e stimolo, ma ripetere anche questa versione un'ulteriore volta, con tutti i nemici a livello 99, è proprio una trollata senza senso :rotfl:

Ci sono entrato e sono andato game over al primo attacco subito :lol2:

Vabbé Ichi, ci si vede al prossimo Yakuza, sperando che se dovessero riproporre questo impianto lo facciano inserendo tutta una serie di limiti, di acquisto, crafting e riscatto di premi, legati alla progressione dei capitoli.

Edited by LeveL - 27/12/2020, 17:30
 
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view post Posted on 20/1/2021, 18:23
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E finito Kurohyou, inizio con LaD. Son finalmente andato a ritirarlo al GS.

Ychiban è... Purissimo, già lo amo.
 
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view post Posted on 22/1/2021, 20:44
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Capitolo 3, ho fatto il lavoretto per Mamma dopo il viaggio a Hello Work. C'erano un paio di Substories, ma nulla di che. Finito Can Quest, ma non ci sono premi interessanti, per ora.

Piace, piace. Altrimenti non ci facevo 9 ore in due giorni

Edited by LeveL - 19/2/2022, 16:03
 
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