| Chiudo l'anno con Death's Door, giochino che dai primi trailer mi era parso subito interessante e stilisticamente simpatico.
Si tratta di un action-adventure isometrico, ad aree interconnesse. Il corvetto mietitore raccoglie anime e alla sconfitta mantiene gli oggetti acquisiti e le scorciatoie sbloccate, rispetto ad un Souls però mantiene anche le anime. Le porte svolgono un ruolo da checkpoint, da cui ripartire, e si collegano all'hub, dove è possibile spendere le anime in quattro categorie di potenziamento, rispettivamente danno+range dell'attacco melee, velocità d'attacco e di caricamento del colpo appunto caricato, velocità di movimento e quantità di evasioni in sequenza, ed infine danno magico. Chiaramente la prospettiva lo porta ad essere un gioco da analogico.
Come impatto può sembrare un po' grezzo. Range d'attacco limitato, singolo stick per movimento e mira da fermo, colpi ranged/magici contati e da caricare attaccando melee, oggetti curativi assenti, ed una prospettiva fissa che inevitabilmente comporta delle sovrapposizioni, dei punti ciechi. Basta però concedergli un po' di tempo ed il tutto appare giustificato. Il potenziamento del range dell'attacco con la spada aggiusta il problema delle distanze e della prospettiva, gli attacchi ranged non rappresentano un'alternativa al melee ma sono ad esso secondari, come scelta di bilanciamento, nonché funzionali agli elementi puzzle, e sono presenti postazioni di cura. I primi boss fanno capire che il gioco spinge molto sull'evasione, anche perché sono piuttosto lunghi da abbattere. L'inizio non appare punitivo, ne pretenzioso, ma non potendosi curare all'interno di una boss battle richiede comunque un po' di concentrazione. Da quel che sto vedendo, direi che il potenziamento del danno magico è ampiamente il meno funzionale, non potendo giocare unicamente in funzione degli attacchi ranged.
Edited by LeveL - 21/12/2021, 00:18
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