MegaTen Forum [Primo forum italiano sulla serie Shin Megami Tensei]

Monster Hunter Stories 2, Wings of Ruin

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view post Posted on 12/7/2021, 22:45
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May the Dark shine your way

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Sviluppatore: Capcom
Piattaforme: Steam, Switch
Uscita occidentale: 9 Luglio 2021

Guardavo per curiosità che sta vendendo discretamente su PC, però c'è un numero non trascurabile di lamentele (un quarto dei votanti di Steam) legate alla qualità del porting, chissà quanto condizionate dal Denuvo DRM

Fra i requisiti comunque è specificato
CITAZIONE
This game is expected to run at 1080p/30 FPS

come a dire di rifugiarsi in quel settaggio, in caso di problemi.

è disponibile una demo su entrambe le piattaforme.
 
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view post Posted on 13/7/2021, 14:18
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La demo è segnalata richiedere 2.8 GB di spazio su Switch e 4.8 GB su Steam, per un download effettivo che su Steam è di 3.4 GB

CITAZIONE
- La modalità multigiocatore online non è disponibile nella versione di prova
- La versione di prova ha un solo slot di salvataggio (mentre la versione completa ha tre slot).
- Nella versione di prova puoi raggiungere al massimo il livello 11.
Puoi continuare a giocare anche dopo aver raggiunto il livello massimo, ma la tua esperienza non aumenterà più.
- Nella versione di prova, il Collegatto che si trova nella base non sarà disponibile.
- Dopo aver completato la versione di prova, apparirà una finestra che ti chiederà se vuoi salvare i tuoi progressi di gioco, con le opzioni "Salva" e "Annulla". Selezionando "Salva", non potrai usare più usare gli stessi dati di salvataggio per giocare alla versione di prova.
Se vuoi continuare a giocare alla versione di prova in uno stato precedente al completamento del gioco, carica i dati contenuti nello slot di salvataggio automatico.
Ricorda che anche se selezioni "Salva", potrai ancora rigiocare alla versione di prova dall'inizio selezionando "Nuova partita".
 
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view post Posted on 13/7/2021, 18:54
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Ho dedicato un'oretta alla demo, giusto per capire cosa propone.

I dialoghi sono molto infantili, ma il battle system, a turni, è particolare. C'è una base da morra cinese, che suddivide in tre tipologie sia gli attacchi di base che le abilità. Ogni mostro semplice tende a ripetere certe azioni, mentre i boss variano maggiormente, cambiando skillset lungo la battaglia. Quando una propria unità affronta un nemico che la sta attaccando, il gioco tiene conto del criterio da morra per far prevalere l'attacco di uno o dell'altro.
EDIT: In questo ricorda gli uno contro uno dei Suikoden.

Il protagonista può portare con sé e crescere diversi mostri, non controllabili manualmente ma che hanno una propria routine d'azione, al contempo livellano tutti, malgrado soltanto uno di essi si affianchi al protagonista in battaglia. Conoscendo come agiscono le proprie creature, si può alternare quella attiva in battaglia a seconda delle caratteristiche nemiche.
La prossima azione del proprio mostro alleato è visibile, durante la scelta di quella del proprio personaggio, e grazie a ciò è possibile eseguire attacchi combinati, oltre che cavalcare l'unità, una volta riempita una determinata barra.
Allo stesso tempo ci sono altre debolezze, legate alle armi equipaggiate.

I mostri, cavalcabili anche in esplorazione, possiedono inoltre caratteristiche d'interazione, ad esempio il primo può saltare fra specifiche piattaforme, altri possono scalare, ecc...

Non sono sicuro che il gioco proponga una progressione di mio interesse, dato che molti associano anche il termine open-world a questa produzione, però c'è qualche elemento nelle meccaniche che m'incuriosisce. Per assurdo, l'utilizzo di unità alleate controllate dall'IA qui appare ben più logico rispetto a giochi come P3 o DQIV, agendo esse in modo del tutto basilare, visibile nonché prevedibile, ed essendo queste unità intercambiabili.
Belle le animazioni, che si possono accelerare.

Quest'anno ho altre priorità, ma magari durante il prossimo mi informo meglio su altri aspetti e vedo se giocarlo, aspettando inoltre che escano eventuali patch del gioco completo (posto che durante la demo non ho riscontrato problemi, a 60 FPS).

Edited by LeveL - 14/7/2021, 01:53
 
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view post Posted on 30/11/2023, 23:20
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Per questo dicembre ho scelto di riprendere questo dagli arretrati, dopo l'esperienza tutto sommato positiva con il predecessore.
 
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view post Posted on 3/12/2023, 23:46
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La parte introduttiva è molto tutorial, anche per la presenza nel party di un'unità alleata, ad uso autonomo di curativi e relativo mostro a supporto.
Questa nuova caratteristica, sfruttata anche da nuove missioni co-op multiplayer che non intendo approfondire, alla lunga potrebbe semplificare troppo il gioco.

Nel predecessore le field moves da Pokémon sono un elemento più secondario di quanto ci si aspetterebbe, sia perché non strettamente necessarie per avanzare, a parte qualche eccezione, ma anche perché il recupero di tesori e materiali non è mai così rilevante da spingere a tenere nel party creature più deboli, più funzionali in esplorazione che in battaglia. In questo capitolo hanno introdotto invece degli Everden, delle tane permanenti a struttura fissa, che contengono una serie di tesori inacessibili senza avere a disposizione diverse abilità esplorative. Prevalentemente, questi tesori contengono Bottle Caps, una sorta di valuta in tappi che si spende ad un negozio, con in vendita armi ed armature dalle statistiche di base più avanzate, rispetto a quelle inizialmente creabili in una zona.
La novità non impedisce comunque di creare due party distinti, uno per ripulire gli Everden e l'altro prettamente da battaglia. Al momento, prevedendo però di sostituire progressivamente diverse unità, penso che finché non introdurrò nel party creature da portare a fine gioco potrei anche avanzare dando priorità all'esplorazione, velocizzando la progressione.

Edited by LeveL - 4/12/2023, 04:01
 
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view post Posted on 4/12/2023, 23:31
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Sulla mappa gli Everden sono indicati con un nome indicativo della zona in cui sono ubicati fintanto che si è riusciti a raccogliere i Bottle Caps al loro interno, dopodiché diventano "Explored Everden".
Personalmente avrei preferito un'icona di colore diverso.

Con i tappi, sempre al negozio sopracitato, è possibili espandere anche la quantità di slot alla stalla. Segnalo anche la presenza degli Incense statistici della situazione, qui chiamati Nutriment.
 
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view post Posted on 5/12/2023, 20:46
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Potrebbe essere uno spreco completare le subquest delle prime due zone man mano che le si sblocca.
Gli incarichi secondari, accessibili tramite apposite bacheche, portano soldi e materiali ma anche exp, in un gioco che impiega un po' ad introdurre la creatura fissa che va ad occupare il sesto slot. Al tempo stesso, ci si aspetta di sostituire progressivamente buona parte se non tutte le unità inserite nel party in questa fase, con altre logicamente dal potenziale superiore ma che partiranno comunque da livello 1.
Credo dunque che, fatto salvo per qualche soldo da recuperare inizialmente, per il resto le prime ore di gioco siano sufficientemente "morbide" da poter rimandare il riscatto dei proventi da quest.
Di contro, finora la crescita dell'exp dei mostri mi è sembrata sufficientemente esponenziale da permettere alle new entries di recuperare, però insomma, quantomeno dall'ingresso del partner fisso si parte dal presupposto che l'exp sta andando a qualcuno che rimarrà nel party.

Edited by LeveL - 5/12/2023, 22:12
 
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view post Posted on 6/12/2023, 21:23
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Affrontando una creatura in battaglia si ha la possibilità, teorica, di riuscire a farla fuggire una volta sconfitta. La probabilità dipende dal come la si abbatte, dall'eventuale utilizzo delle paintball quando è prossima a cadere, e se indosso si hanno accessori che influiscono direttamente su questo meccanismo.
Ciò crea una tana temporanea non distante dallo scontro, con la rispettiva creatura a riposo ed un punto di raccolta di uova corrispondenti alla sua razza.

Tenendo conto di questo, nello specifico di questo episodio hanno aggiunto sul campo dei mostri Royal fissi, che poi altro non sono che creature anticipate rispetto alla zona dove la loro presenza è comune. Rappresentano al contempo dei miniboss opzionali ed una chance di raccoglierne l'uovo in anticipo, qualora li si riesca a far fuggire.
Non si trae invece particolare vantaggio dai materiali droppati, perché generalmente la creazione di armi ed armature, nonché il loro potenziamento, richiede almeno due tipologie specifiche di drop associabili alla medesima zona, che si tratti di materiali da raccolta o siano drop di due mostri diversi.
Il gioco non vale la candela, data la difficoltà e durata di questi scontri, oltre al rischio di non vedere poi il nemico di turno fuggire. Al primo giro inoltre non si ha la certezza di quanto HP rimanga, al fine di usare le paintball. Di fatto, solo la convinzione di voler portare poi la creatura in questione a fine gioco, o di volerne anticipare l'abilità esplorativa associata, può in qualche modo giustificare la successione di scontri che si rischia di dover fare, per arrivare allo scopo.

Va comunque detto che i tanti elementi di casualità del gioco, associati alle uova random, la comparsa di tane rare, peso e luminescenza delle uova stesse, posizione delle skill della creatura nel rispettivo schema, ecc... lo rende un mezzo gacha, quindi non è male che ci siano altri modi per far apparire uova di una specifica razza, però direi che il confronto diretto per causare una fuga funziona meglio con nemici più semplici da abbattere ed i cui materiali possano essere sfruttati direttamente, a favore di armi ed armature.

PS: Quando appare una tana da fuga sarebbe meglio salvare al checkpoint gattesco più vicino, nel caso poi l'uovo raccolto non soddisfi le proprie pretese in termini di slot genetici. Tornare in paese invece resetta tutti i den.
 
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view post Posted on 9/12/2023, 02:11
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Gli Everden e di conseguenza il maggior tempo passato ad esplorare in spazi limitati mi hanno spinto ad introdurre un Nagacuga come unità fissa, ad uso stealth, per gestirmi in modo più autonomo la progressione, quali mostri evitare e quali affrontare, tenendo conto dei drop che m'interessano.

Nella zona dove sono giunto ho iniziato a dare priorità al miglioramento del party di battaglia, ma sto evitando di usare le medesime unità più trainanti della mia run con il predecessore, per cambiare un po'. Nel frattempo, le creature più funzionali all'esplorazione opzionale che alla battaglia le mando a livellare con le spedizioni.

Trovo fastidioso quando durante le battaglie viene chiesto a caso di massacrare il singolo pulsante in scontri scenici e gratuiti, fra la propria creatura alleata e quella nemica, scelta che già non apprezzavo su 3DS. Se avete un pad con funzione turbo, abusatene :=D:
 
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view post Posted on 12/12/2023, 02:08
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Il sistema dei geni è stato semplificato molto.
Anche qui ogni unità può comunque avere al massimo a disposizione 9 slot di personalizzazione di abilità e potenziamenti, in una tabella incrociata 3x3, ma le creature iniziali dell'episodio 3DS partono con pochi slot aperti, mentre in questo caso hanno la potenzialità di sbloccarne qualcuno man mano che livellano.
Non è quindi così complicato ottenere presto creature che autonomamente possano arrivare a sbloccare almeno 7 slot su 9 e nel gioco è possibile ottenere anche oggetti specifici per sbloccarne altri.
Al contempo, il gene passato attraverso il meccanismo di fusione proposto in questa serie, che sacrifica un'unità, non è più vincolato alla posizione originaria nello schema, quindi non si fa fatica a passare certe skill.
Di contro, hanno cambiato le percentuali di bonus dei bingo, che sono degli abbinamenti elementali o di tipologia fra pallini sugli stessi assi, verticali, orizzontali ed obliqui, per limitarne un po' l'influenza, visto che il tutto è più semplice da gestire. Non che su 3DS li abbia sfruttati molto, richiedendo troppe creature sacrificali per riuscire a trovare gli incastri voluti. Mi sembra nel complesso un sistema maggiormente rispettoso del tempo del giocatore.

Edited by LeveL - 12/12/2023, 13:06
 
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view post Posted on 14/12/2023, 00:52
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Credo che in questo episodio sia stata gestita meglio l'exp delle creature inserite nel party dopo la metà della main story, perché vengono assegnati dei bonus molto alti ai sottolivellati e vanno a pari molto in fretta. La maggior parte di quelli che ho usato però sono a crescita "quick".
Le creature "slow" delle ultime aree dovrebbero fare più fatica a rientrare, ed essere più funzionali al postgame, stanto a quanto ho letto nello specifico.

Edited by LeveL - 14/12/2023, 01:24
 
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view post Posted on 14/12/2023, 20:14
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La narrazione non è certamente un punto di forza, a meno di porla a confronto con quella del Pokémon medio, per tipologia di produzione, e coinvolge diversi personaggi dell'episodio 3DS. Essendo un sequel, seppur con un diverso protagonista silente, partire dal 2 creerebbe ulteriore confusione.
 
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view post Posted on 15/12/2023, 23:01
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Il tasto dolente è l'esplorazione, rispetto alle mie aspettative personali.

Nell'affrontare l'episodio 3DS, quantomeno per come l'ho "vissuto" io, si tende a sorprendersi della grandezza di certe aree e si è maggiormente propensi a comprendere che i den casuali siano pieni di riciclo procedurale, anche perché in essi lo scopo principale è giungere alla raccolta dell'uovo.
Il fatto che non vengano sfruttate adeguatamente le varianti di design offerte dalle abilità esplorative specifiche, attribuite alle varie razze del bestiario, rappresenta si un limite evidente ma che a sua volta tiene conto dei limiti anche del bestiario stesso e della difficoltà ad ottenere celermente le creature che servirebbero, oltre che al rischio di eliminarne in fusione alcune che abbiano funzioni che potrebbero servire più in là nel gioco.
Una base insomma grezza, inferiore ai vecchi Pokémon, ma con pro e contro.

In questo secondo Stories, di fatto, non si avverte un salto generazionale e neanche quella sgrezzatura che il concept avrebbe necessitato. Il bestiario è aumentato e si hanno più slot alla stalla, ma il suo sfruttamento in chiave esplorativa è rimasto opzionale. Al tempo stesso, gli Everden sono elementi opzionali senza qualità e che danneggiano il ritmo, perché sono praticamente dei den a struttura fissa, con un uovo predeterminato, ma più grandi e pre-generati col medesimo algoritmo e le medesime componenti riciclate dei den. Perfino certe aree limitrofe a quelle principali di ciascuna zona sono strutturate con lo stesso criterio. Praticamente, non solo il design generale non è migliorato ma c'è più roba riciclata, anche direttamente dagli asset 3DS, è peggiorato il rapporto.

Edited by LeveL - 15/12/2023, 23:43
 
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view post Posted on 18/12/2023, 22:54
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A conclusione della main story, credo che essenzialmente il fine di questo Stories 2 fosse quello di introdurre nella serie una componente cooperativa, assente su 3DS, e costruirci sia la progressione con vari personaggi che il multiplayer. Credo che questo passaggio possa essere derivato anche dai feedback, dalle abitudini e richieste dell'utenza multiplayer della serie principale, in riferimento a questo filone secondario. Sotto altri aspetti c'è stata qualche aggiunta e correzione, ma emerge anche tanto, troppo riciclo.

Dal mio punto di vista, così facendo non hanno rafforzato il concept originario ma l'hanno annacquato. Lo schema 2+2 ha semplificato troppo le battaglie, ed i passaggi da una zona all'altra non mettono più in difficoltà. La progressione è più lineare ma anche parecchio piatta. Al tempo stesso, gli Everden allungano soltanto il brodo.

Se volete giocarne uno è meglio se recuperate il primo episodio, col presupposto di provare un'alternativa ai Pokémon della medesima piattaforma.

Edited by LeveL - 19/12/2023, 01:24
 
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