| Riassumendo a chiusura: Il concept di TMS#FE è essenzialmente descrivibile come uno spin off a tema idol di Persona. Ci sono elementi di citazione diretta ai Fire Emblem, ma per buona parte del gioco l'argomento è tutt'altro. Non c'è una costante interazione da crossover fra personaggi conosciuti. Considero la narrazione l'elemento nettamente peggiore della produzione e largamente skippabile. Ignorate chi si lamenta perché Nintendo gli ha censurato qualche costumino squallido.
Il gameplay rispecchia principalmente i canoni di Atlus, non c'è motivo di pensare che ai fan di Fire Emblem debba necessariamente interessare.
Per struttura esplorativa potrei definirlo simile ai Digital Devil Saga, dati i dungeon a sé stanti e con varietà strutturale, ma con l'aggiunta di muri/scorciatoie simili a quelli visti negli SMTIV, meccaniche di contatto con il nemico, il salvataggio ovunque ed i teletrasporti sbloccabili a fare da checkpoint. Una sorta di SMTIV più vario ma senza world map, il cui limite principale è da ricercarsi nella poca continuità d'azione, dettata all'inizio da motivi di bilanciamento ed in seguito dalle esigenze di sviluppo, che portano continuamente ad entrare ed uscire dai dungeon.
Il battle system è anch'esso coerente con altre produzioni. Si potrebbe dire che i Session Attacks sostituiscano l'One More degli ultimi Persona, causando una successione di singoli e specifici attacchi da parte del gruppo, come fosse concettualmente una via di mezzo fra l'One More e l'All-Out Attack. Tendenzialmente la maggior quantità di debolezze fisiche ed il protagonista fisso nel gruppo attivo, senza che le sue caratteristiche possano variare quanto quello di un Persona attuale, portano a spingere più sulle debolezze nemiche, gli status incapacitanti e l'evasione, che non al riordino del party in funzione delle proprie resistenze agli attacchi nemici. Rivedibile è la gestione dei tempi di gioco. Solo una parte delle animazioni è skippabile in versione WiiU, da sconsigliare in favore di quella Switch, e le continue schermate di sviluppo a fine battaglia rendono il tutto poco scorrevole.
Credo che raramente si possa vedere in un JRPG uno sviluppo di più personaggi con così tante skill in ballo, ma il sistema non andava reso così asfissiante sul lungo termine. Avrei tolto i potenziamenti +1/+2 alle skill ed avrei ridotto le apprendibili per ciascun arma. Bastava consentire il rinnovamento delle armi in funzione di poter riapprendere abilità scartate. Discutibile lo sviluppo casuale delle statistiche.
Chiudendo un occhio sul concept, con l'altro a cercare di non farsi accecare dagli arcobaleni fluorescenti, TMS penso che vada posto fra gli spinoff dal gameplay potenzialmente interessante per chi ha apprezzato altre produzioni Atlus post Nocturne, un po' come lo stesso Persona Q2.
Edited by LeveL - 14/4/2021, 00:44
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