MegaTen Forum [Primo forum italiano sulla serie Shin Megami Tensei]

Tokyo Mirage Sessions #FE, Encore

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view post Posted on 20/2/2020, 16:24
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May the Dark shine your way

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Sviluppatore: Atlus
Piattaforme: WiiU - Switch
Date d'uscita occidentale: 2016 WiiU - 17 Gennaio 2020 Switch

D'altra parte, se abbiamo il thread del primo Neptunia, si può anche inserire quello della pecora nera dell'ultimo decennio di produzioni Atlus :trollface:

No, non l'ho acquistato all'uscita, non è certo un'operazione che intendo sostenere.
Sto però iniziando a considerare a lungo termine l'ipotesi di provarlo, in versione ancora da definire, fra un usato Switch oppure WiiU, ma su Cemu, magari in quel lasso di tempo che intercorrerà fra l'annuncio definitivo dell'uscita di SMTV e l'uscita stessa (2030-2035 ?), in funzione di comprendere se e quali elementi ludici potrebbero essere riproposti, malgrado si tratti di una produzione che è nata entro i confini di SMT e se n'è affrancata durante lo sviluppo.

Edited by LeveL - 7/3/2024, 22:58
 
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view post Posted on 23/3/2021, 01:12
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Ok... gioco TMS



Mi ero ripromesso di provarlo, colgo l'opportunità di testare il Cemu.

Sorvolando sul concept narrativo e sulle espressioni dei personaggi durante i dialoghi :o_O: , valutando le prime battaglie trovo curiosa l'idea dei Session Attacks. Alcune skill sono tra loro associate, quindi se si colpisce una debolezza con una di esse ed un'altra unità del party ha quella relativa (esempio Bufu -> Ice Lunge), la esegue come attacco bonus. Le animazioni non sono male. Fino a che punto si possa creare una catena di attacchi presumo dipenda dalle debolezze nemiche in relazione agli attacchi successivi, essendo presenti anche diverse debolezze di tipo fisico, come ci si può aspettare data l'influenza di alcune logiche dei Fire Emblem.
Siccome che anche le skill fisiche utilizzano gli EP, hanno messo una piccola rigenerazione di essi utilizzando il comando di difesa.
Non c'è il ripristino al level up e la crescita delle statistiche, main compreso, è all'apparenza casuale (colpa di FE).
Si può in compenso salvare ovunque e nel primo dungeon hanno messo un heal point.

L'apprendimento delle skill appare legato allo sviluppo/mastery delle singole armi e ci sono slot limitati da gestire. La ripartizione ricorda i Devil Survivor, con tre tipologie di raggruppamenti, fra cui le Passive Skills.

I Mirage sembrano delle Persona, non so però ancora come se ne ottengano altri.

In esplorazione i nemici presenti nell'area appaiono ogni tot, come fossero stati invocati. Si possono stunnare per ottenere la priorità d'attacco e non sembrano molto aggressivi.

Stilisticamente è ignobile ma almeno nel gameplay sembra un gioco Atlus.

Edited by LeveL - 31/3/2021, 01:44
 
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view post Posted on 24/3/2021, 01:22
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Le armi, per come sono presentate, non rappresentano il classico equipaggiamento da acquistare o trovare, bensì una sorta di prolungamento dei poteri congiunti del Mirage e del personaggio. Direi che, vista la meccanica, i Mirage dovrebbero rimanere fissi su ciascuna unità.

In una specie di santuario, utilizzando i drop è possibile creare nuove armi. Non mi aspetto di sperimentare, dallo schema la loro acquisizione appare molto lineare. Debolezze e resistenze sono legate ad esse, però al contempo non danno l'idea che ci sia molta varietà di scelta.
Ricordo di aver letto tempo fa che il dover tornare lì, dai dungeon, per sbloccare nuove armi approfittando di altrettanto nuovi drop, è considerato uno dei limiti del sistema. Fino a che punto ciò impatti dovrò verificarlo osservando la conformazione dei dungeon, se e quanto siano presenti scorciatoie.

Con l'aggiunta di un personaggio ho notato che la quantità di Session Attacks in successione dipende più da quanti personaggi abbiano skill associabili fra loro ed a quella inizialmente utilizzata per prendere la debolezza. è comunque un argomento da approfondire quando avrò molte più skill.

Edited by LeveL - 3/4/2021, 17:35
 
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view post Posted on 28/3/2021, 14:14
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La gestione dei contatti in esplorazione è più rognosa di come mi era sembrata nel prologo.
In determinati spazi, i nemici possono apparire dal nulla un po' troppo vicini al personaggio controllato.
Non sembrano inoltre tenere conto del livello del party, perché tornando nel primo dungeon non vedo scappare nessuno. In compenso in quei contesti si può utilizzare l'Estoma, per impedire che i nemici di basso livello appaiano.

Il maggior rischio di gameover, anche rispetto ai primi boss, si ha contro le unità sovralivellate che ogni tanto è possibile veder apparire in esplorazione, rappresentate in nero invece che in rosso.

Con l'aumento delle unità a disposizione si sblocca la possibilità di cambiarle anche in battaglia. Il party attivo è di tre unità. Le riserve ottengono exp ma non sviluppano le skill associate alle armi.

Si torna un po' troppo all'ufficio, sia per ricaricarsi che per creare nuove armi e potenziamenti, ma lo si fa direttamente con il Traport.
Nei dungeon sono presenti sia teletrasporti sbloccabili verso l'ingresso che scorciatoie.
 
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view post Posted on 30/3/2021, 23:32
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Iniziando a pensare a come collocare questa produzione, è inevitabile rimarcare che, rispetto ai presupposti di quello che fu l'annuncio iniziale, non si tratta ne di un SMT ne di un Fire Emblem. Le citazioni sono perlopiù visive, fanservice.
Siamo dalle parti di uno spinoff di Persona a tema showbiz/idol, una roba imbarazzante sia per concept narrativo che per livello medio del testo. Personaggi e side-quests da incubo "colorato".
Probabilmente è tutto un voler rifarsi stilisticamente ai colori di Shibuya e di ciò che culturalmente ci gira attorno.

In una decina di ore avrò visto dieci righe di testo salvabile. Una volta lasciato in auto-advance nelle fasi critiche, pre ingresso dungeon e boss, il resto è roba da skip continuativo.
In quel senso mi ricorda un po' Tokyo Xanadu, con le sue porte che si aprivano qua e là, attimi di oscurità in un ciarpame urbano e tonnellate di dialoghi aberranti. In questo è peggiorativo con margine dei Persona più discutibili :facepalm:

Dal punto di vista ludico però c'è veramente poco di associabile a FE. L'approccio è coerente con altre produzioni Atlus viste dalla gen PS2 ad oggi. Qui ci sono più debolezze fisiche rispetto a P3, ed un uso differente dell'exploit delle debolezze, ma il concetto è assimilabile.
Il dungeon design, pur talvolta confusionario, ci sta nel contesto dei dungeon crawler Atlus. Le skill sono mediamente le classiche che ben conosciamo.

Per quanto riluttante lato concept/narrazione, penso che non potrò far altro che spostarlo nella sezione "MegaTen". D'altra parte ci ho messo i Devil Children, i Last Bible e non è che i Persona Q siano tanto più rispettabili...

Edited by LeveL - 31/3/2021, 13:12
 
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view post Posted on 31/3/2021, 12:25
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Uhm, la cosa che non capirò è: come mai dall'idea iniziale di crossover tra i SMT e i FE si è arrivato a questo titolo completamente slegato ai primi ma molto vicino ai Persona???? Avere un setting post-apocalittico con i demoni alla Majin Tensei(che sarebbe stata forse la cosa più vicina al concept iniziale) non sarebbe stato cosi male, se si riflette un pò.
 
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view post Posted on 31/3/2021, 12:53
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Oltre all'esempio dei Majin, va pure detto che i Devil Survivor, oltre ad essere buoni giochi, avevano venduto piuttosto bene su piattaforme Nintendo, quindi trovare una sintesi fra le meccaniche non era poi così difficile.
Ai tempi, pur con poco entusiasmo, mi aspettavo una produzione necessariamente di quel genere, con una scusante narrativa alla Project X Zone. Non è che nei Persona Q si siano ingegnati chissà quanto per mettere assieme i gruppi degli ultimi Persona.

Giudicando il risultato invece è come se, non trovando per lungo tempo un accordo sul da farsi con Intelligent Systems, Atlus avesse preso dal cassetto un progetto (giustamente) scartato di nuovo Persona e deciso di fare quello, facendosi carico del 99% della produzione.
La conseguenza pratica è che il gioco risulta qualcosa di troppo a sé stante, che non pubblicizza efficacemente nessuna delle due parti originariamente in causa e che può interessare, per ragioni ludiche, solo all'utenza di Atlus.
 
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view post Posted on 31/3/2021, 13:15
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Demiurge In Test

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No, vabbeh mi ero dimenticato dei DS xD però è un peccato perchè la curiosità c'era, giusto per vedere cosa ne sarebbe uscito...ma mai dire mai. Se SMT V riesce a galvanizzare l'utenza, credo che potrebbero fare un secondo tentativo.
 
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view post Posted on 31/3/2021, 13:36
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Personalmente invece non me l'aspetto, proprio perché questa produzione non appare come un tentativo concreto di trovare una sintesi fra quelli che avrebbero dovuto essere i due team congiunti a svilupparlo.
Senza quella volontà alla base, è difficile pensare che a qualcuno di loro possa venire l'idea di riprovarci.
 
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view post Posted on 31/3/2021, 14:16
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Demiurge In Test

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Piú che volontá, ci vogliono i risultati; quindi, se andrá bene SMT V chissá che non succeda un ripensamento, anche se è solo una flebile possibilitá( Ah per la cronaca, questo post non è contraddittorio rispetto all'altro che ho scritto...ho solo ribadito il mio pensiero :) )
 
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view post Posted on 31/3/2021, 23:49
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Tornando al gioco, segnalo una tendenza tutta sua: i boss spesso si circondano di altre unità, con tanto di rinforzi. Ciò rende gli attacchi All/Multi-Hit sempre più necessari, ed interessante anche l'utilizzo di alcuni status.
I vari kaja/unda influiscono invece sull'intero party già in partenza.

Inizialmente pensavo che sarebbe stato meglio tenere le skill elementali ad attacco singolo, un po' per la presenza di Repel e Drain ed un po' per abitudine (reminescenze di Press Turn), però al fine dei Session Attacks conta solo la debolezza colpita dell'unità selezionata.
Va inoltre considerato che si tende ad esplorare a brevi sessioni e che l'EP dei personaggi cresce parecchio. Forse l'hanno bilanciato così tenendo conto che si usano anche per le skill fisiche.

Edited by LeveL - 1/4/2021, 01:11
 
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view post Posted on 1/4/2021, 12:54
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Con l'ulteriore aumento dei personaggi a disposizione si pone il dubbio di come svilupparli equamente. Una volta preso atto che chi resta troppo in panchina rimane indietro, si è portati ad utilizzare la meccanica di cambio, memore di giochi come Digital Devil Saga o Final Fantasy X, anche perché non ci sono penalità, non si perde il turno nella sostituzione. L'unico limite sta nel non poter panchinare il protagonista.
Proseguendo però si sblocca singolarmente la possibilità di partecipare ad una sessione dalla panchina, se le skill lo permettono. è un aspetto che da un lato ha senso, in quanto le logiche di sviluppo tengono conto di quelle azioni, ma ci si inizia a chiedere se queste catene di attacchi non siano troppo lunghe. Data la diretta correlazione fra le sessioni ed i drop, alla sconfitta di un nemico gli attacchi proseguono sul successivo, ed il gioco consente perfino l'overkill dell'ultimo presente sul campo.
Immagino che sul lungo termine il maggior vantaggio ludico della versione Encore per Switch sull'originale stia proprio nell'aggiunta di velocizzazioni e skip, che vanno a limare questo problema.
 
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view post Posted on 2/4/2021, 17:10
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Parlando invece di come gira sul Cemu, ho riscontrato un rischio di crash sui teletrasporti interni ai dungeon. Non è un dramma perché si può salvare ovunque ed essi si tendono ad usare solo al reingresso, non per uscire.
Per il resto ho qualche glitch grafico ogni tanto ma il framerate risulta costante, così come l'utilizzo CPU.

In fullscreen, a quanto visualizzerebbe il paddone si passa tenendo premuto un pulsante impostabile, interagendo nel mentre con il mouse. è possibile volendo avere anche due schermate separate.
Il limite di muoversi in fullscreen sta nel non avere sott'occhio la mappa. Nella versione Switch hanno per questo introdotto uno schermino circolare in basso a sinistra.
 
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view post Posted on 5/4/2021, 10:37
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Ad un certo punto il gioco introduce due elementi: le classi e le Duo Arts

Le classi, più che un cambiamento funzionale delle unità, rappresentano una piccola evoluzione dei Mirage, con bonus statistici e l'aggiunta in lista di qualche arma aggiuntiva, non creabile da subito, da cui trarre alcune fra le migliori skill.
I sigilli [cit.FE] necessari a quanto ho letto si ottengono man mano da alcuni boss canonici, side-quest dei personaggi ed in esplorazione, una volta sbloccata la funzione per abbattere quei muri che impediscono, già dal mini dungeon del prologo, di completare le mappe. Pare che si possano, da un certo punto in avanti, ottenere casualmente anche dalla lotteria dei coupon, ma non sembra essercene bisogno.
L'idea è che, siccome le evoluzioni possibili per ciascun Mirage sono due, al giocatore convenga prima evolvere verso la classe con le statistiche che gli interessano meno, per poi fare il secondo passaggio, così da sbloccare le armi e di conseguenza skill di entrambe.
Ad occhio non sembrerebbe necessario attendere di aver creato le prime armi sbloccate prima di fare il secondo cambio, visto che in lista rimangono.

I duetti dudù dadadà [cit.] sono praticamente dei Session Attacks aggiuntivi, che si vanno ad inserire a fine sessione, per poi far partire un altro giro. è possibile che durante la sessione ne appaiano due a scelta.
Chiaramente va rimarcato che a suon di sessioni che vanno oltre la decina di attacchi l'una, di cui solo il duetto è skippabile in versione WiiU, può venire l'abbiocco pure al pad. I soldi e gli altri drop iniziano di conseguenza ad abbondare.

Edited by LeveL - 5/4/2021, 17:55
 
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view post Posted on 8/4/2021, 16:47
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Andando ad identificare altri limiti del sistema, ce n'è uno che influisce maggiormente man mano che aumenta il quantitativo di Null/Drain/Repel.

Chiarisco un po' il funzionamento dei Session Attacks:
Ponendo che si colpisca la debolezza fuoco, la sessione potrebbe risultare attacco o magia fuoco -> Fuoco/Lancia -> Lancia/Ghiaccio -> Ghiaccio/Vento e via discorrendo.
Non si sceglie come comporla, ma il gioco ne visualizza anticipatamente una determinata automaticamente, tenendo conto delle varie opzioni del gruppo. è chiaro che, quando si hanno 6-7 personaggi, si potrebbero costruire catene diverse di attacchi. Alcuni è possibile anche che abbiano più opzioni che partano dallo stesso elemento scatenante, es. Ghiaccio/Vento e Ghiaccio/Lancia.
Quando un attacco prende un Null/Drain/Repel la sessione si ferma.
Ci sono eccezioni, perché il gioco non tiene conto delle resistenze elementali nell'overkill, quando la sessione prosegue oltre un nemico sconfitto per attaccarne un altro, oppure utilizzando gli attacchi speciali (limitati da una barra da riempire). Certo è che a volte si vorrebbe poter scegliere la composizione della sessione.

Della durata eccessiva delle sessioni ne ho già parlato, ma c'è un altro aspetto che rallenta la progressione: l'apprendimento delle skill.
Di per sé, trovo lo sviluppo dei personaggi apprezzabile. Si ha un numero limitato di spazi per ciascuna categoria e vagonate di armi con skill diverse, inoltre è possibile rifare +1/+2 ecc... le armi maxate, per andare a migliorare le skill scelte appunto con vari +1/+2.
Tutto bello, non fosse che se ne va un minuto a battaglia in schermate d'apprendimento, proprio perché non si impiega molto ad apprendere una nuova skill. D'altronde ogni arma ne fa apprendere 4, in +1 passa pure a 5.
A lungo andare diventa un eccesso.

PS: l'ho definitivamente spostato di sezione.

Edited by LeveL - 8/4/2021, 20:31
 
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