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Persona Q2, New Cinema Labyrinth [3DS]

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view post Posted on 22/5/2019, 12:25
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May the Dark shine your way

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Persona Q Cover

Piattaforma: 3DS
Uscita europea: 4 Giugno 2019

Essendo prossimo all'uscita occidentale, apro il thread per chi intende giocarlo.

Edited by LeveL - 26/8/2019, 02:47
 
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view post Posted on 4/6/2019, 19:31
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Mi hanno inviato solo stamattina la key per scaricarlo, ma essendo in università ho dovuto aspettare fino ad adesso per metterlo a scaricare. Presto vi aggiornerò :')
 
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view post Posted on 12/7/2020, 19:59
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Non ho ancora deciso cosa andrò ad alternare a Death Stranding, ma intanto ho messo su PQ2 per vedere come parte. Sorvolando sulla scusante narrativa, che all'inizio porta al controllo del solo party di P5, a cui è stato aggiunto
Akechi
si fa notare il passaggio dalle debolezze di P3, riutilizzate in PQ, a quelle di P5, quindi l'aumento delle debolezze elementali a scapito di quelle fisiche, qui unificate. Mancano inoltre quelle gun e sono presenti skill dark e light che arrecano danno. Ho letto anche che le instant kill sono state nerfate.

A primo impatto il boost mi sembra più influente ed abusabile, da una lato perché alcune skill fisiche ricevono un bonus in questo stato, dall'altro perché la skill elementale che colpisce una debolezza diventa sostanzialmente utilizzabile ciclicamente a 0 SP, ricausando il boost ogni volta, a meno che l'unità non venga successivamente attaccata entro il turno.

Ho notato infine che uscendo dal dungeon vi è il ripristino automatico di HP ed SP. Non ci si va a curare in infermeria.

Edited by LeveL - 20/7/2020, 02:58
 
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view post Posted on 13/7/2020, 17:30
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Il ruolo delle Sub-Persona sembra analogo al predecessore, eppure l'inizio dà l'impressione che le percentuali di drop delle stesse sia crollato in battaglie normali, in favore di quelle in presenza di FOE e shadows dorate. Era uno degli aspetti che funzionavano del predecessore, mi chiedo perché andarlo a complicare :think:

PS: hanno comprensibilmente riproposto parte del bestiario, che quindi si rifà più al design delle shadows di P3-4 che ai demoni reintrodotti in P5
 
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view post Posted on 13/7/2020, 23:56
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Il criterio d'attivazione dell'All Out Attack è tornato agli standard degli ultimi Persona, quindi si è maggiormente portati a sfruttarlo. Sia in ottica boost che AOA, mi aspetto che le debolezze elementali abbiano maggior impatto, rispetto al predecessore.

Devo dire che hanno migliorato abbastanza anche le animazioni. In compenso il battle theme non lo sopporto proprio :squint:

L'inventario è rimasto invece piuttosto limitato, coerentemente con l'influenza strutturale degli Etrian. L'approccio è il solito, a sessioni brevi di esplorazione fino alla scorciatoia di turno, o al momento di carenza di SP che induca ad usare l'oggetto di rientro immediato all'hub, così da vendere i materiali e comprare nuovi equipaggiamenti.

Edited by LeveL - 20/7/2020, 02:58
 
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view post Posted on 14/7/2020, 11:56
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Su GameFaqs la Tier list l'hanno sintetizzata così:



L'introduzione dei personaggi appare però piuttosto graduale.

- - -

Lista skill

Conferma la presenza di attacchi fisici di debuff per attacco e difesa, ma non per hit-rate/evasione. In teoria ci si dovrebbe portare appresso il Sukunda fino a quando non si arriva a sbloccare il Debilitate.

Edited by LeveL - 14/7/2020, 13:16
 
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view post Posted on 14/7/2020, 12:37
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Riguardo all'esplorazione, ho notato che alcune icone qui sono più funzionali, ad esempio quella delle casse ne segnala in automatico l'apertura, mentre quella dei punti di raccolta di materiali diventa nera dopo esserci passati e torna bianca quando ci si può tornare. Il meccanismo di raccolta l'hanno velocizzato e diviso in due comandi, di cui uno a minor rischio di incappare in scontri, a sfavore della rarità dei drop.

Edited by LeveL - 24/6/2022, 00:05
 
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view post Posted on 15/7/2020, 01:52
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Inizio secondo dungeon. A questo punto procedo, avevo effettivamente voglia di un dungeon crawler.

Sto skippando parecchi dialoghi. Intervengono poco ma quando lo fanno vanno per le lunghe, i personaggi sono tanti e tutti sembrano voler dire la loro :pat:
Devo comunque ammettere che la caratterizzazione dei personaggi tenda ad essere meno parodistica, rispetto a PQ, non sto però trovando interesse nel contesto narrativo e nella forzata natura di cross-over fra le timeline dell'attuale corso della serie, quindi qui e là passo.

A pari difficoltà (Hard) nei confronti della mia run con PQ, ho l'impressione che l'HP delle shadows sia generalmente maggiore, ma che venga ampiamente compensato dagli All Out Attack. Il main di P5 ha una skill di supporto, a basso costo, per aumentare il crit-rate dell'attacco successivo del gruppo, che talvolta si è spinti ad usare quando in difficoltà nel colpire le debolezze nemiche. Anche il Lucky Punch di Morgana l'ho sfruttato abbastanza.

Adesso in gruppo ho tre main (P5-P4-P3PFe), Kanji e Morgana. Quest'ultima non conto di portarmela appresso ancora a lungo, mentre Kanji ha una skill di difesa dell'intero gruppo che lo fa sembrare ideale come Paladin/Protector da Etrian e chiaramente un upgrade rispetto a Ryuji, quindi non so su cosa andrò a puntare a lungo termine.
Valuterò meglio quando avrò tutti, però al momento il quintetto della Tier list di GFs mi sembra più un giudizio dei singoli personaggi che non il party consigliato. Non senza andare a personalizzare certi ruoli con le Sub-Persona, s'intende.
Devo ancora capire se voglio proseguire con un healer di ruolo, con una buona dose di AGI, MAG ed SP. In PQ manca un'unità utile con quelle caratteristiche, li hanno proprio cannati, qui invece sto appunto al momento usando Morgana. Dovrò aspettare Yukari e pensarci su, pare l'abbiano rivista in quell'ottica.

A proposito, è un po' un peccato che in presenza di così tante unità si vaghi comunque per i dungeon con un party fisso, onde evitare di rilivellare chi rimane indietro, d'altra parte però con i cambi ed un'equa distribuzione dell'exp verrebbe meno l'utilità delle skill delle Sub-Persona.

PS: Noto adesso che un incense che ho ricevuto da poco serve appunto per portare singole unità al livello di quella maggiormente sviluppata. L'idea è buona ma se li hanno limitati in funzione dei DLC... meglio tenerlo da parte.

Già che l'ho in mente, fin qui non ho ancora visto una subquest :think:
Anche in quell'ottica l'infermeria del predecessore non è stata rimpiazzata, quantomeno in una fase in cui, rispettivamente, in PQ si è già alle prese con le quest di Elizabeth.

Edited by LeveL - 20/7/2020, 02:58
 
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view post Posted on 15/7/2020, 22:59
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Ho trovato una buona guida che analizza i personaggi: Persona Q2: New Cinema Labyrinth - Building A Team

Avrò gusti difensivisti ma mi sto convincendo all'idea di mantenere un party composto da tre main, un healer di ruolo ed un protector.

Volendo si può fare un party di protagonisti fra P5, P4, P3, P3P e P3FES The Answer :lol2:
 
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view post Posted on 16/7/2020, 13:06
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Tornando un attimo alla premessa narrativa e al sottotitolo del gioco, "New Cinema Labyrinth", i dungeon sono in pratica film a cui il gruppo accede con l'intento di salvare personaggi rimasti intrappolati in essi e di cambiarne il finale, dato che i film altrimenti rimangono trasmessi in loop. Ricorda un po' la logica del Midnight Channel e dell'accesso in P4 alla tv, ma con finalità diverse e con l'hub, che in questo caso è un cinema, posto in una dimensione a sé e con la via d'uscita bloccata, come la scuola di PQ.
Più in là viene introdotto il sistema di subquest, che appunto riutilizza questa logica del dungeon-film per episodi-ticket, dove in pratica si entra direttamente in porzioni di dungeon circoscritte, con alcuni personaggi obbligatori, un preciso obiettivo e tesori propri dell'area. Per certi versi il sistema è un'evoluzione di quelle quest in cui il predecessore imponeva l'uso di alcuni personaggi.

Edited by LeveL - 1/8/2020, 02:42
 
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view post Posted on 20/7/2020, 01:53
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Secondo dungeon andato.

I meccanismi esplorativi sono aumentati ma lo sto trovando, fin qui, strutturalmente meno complesso e con minor rischio di bloccarsi in prossimità di FOE, rispetto al predecessore.
Di contro la progressione può risultare, a pari difficoltà selezionata, comunque lenta per il tempo speso in battaglia, dato che in PQ si tende ad abusare delle magie di instant kill e qui no.

Il boss del secondo dungeon è stato interessante ed ho trovato fondamentale concentrare il danno ed i singoli attacchi status su Kanji, munito di una Sub-Persona adattata alla battaglia. Va anche considerato che in questa fase vi si arriva con Media e Diarama, a meno di grindare per il Mediarama e scontrarsi comunque con il costo dell'SP. Sempre in termini di consumo, la skill generica con le caratteristiche di quella difensiva di Kanji costa molto di più, quindi a maggior ragione lo manterrò come presenza fissa del mio party fino al termine.
Oggetti di recupero SP fin qui quasi assenti.

Nel frattempo ho introdotto Yukari per Morgana. Ero quasi tentato di tenermi due healer di ruolo per un po', però ci si va a complicare ulteriormente la distribuzione degli elementi, già sovrapposti fra Kanji e Yu.

Con i boss e le FOE ultimamente ho adottato la tattica di cambiare disposizione, rispetto all'esplorazione, spostando Joker e Kanji dietro, per buffare i critici della linea davanti, che così alterna attacchi e cure, con maggiori probabilità anche di cure gratuite in boost. Ci sono pro e contro, perché così Kanji non usufruisce dello Swordbreaker automatico di Yu, che garantisce una chance di dimezzare i danni fisici sulla sua linea. Da questo punto di vista, una linea Aigis-Kanji-Yu sembrerebbe ideale, considerando gli effetti che leggo di Aegis Shield, ma non mi va di rinunciare ad un healer. La skill di Yukari che ha una funzione analoga non è invece passiva ma a consumo, ed essendo fisica presupporrebbe di panchinare Yu.
I Growth Incense li sto comunque continuando a mettere da parte, proprio nel caso in cui dovessi incappare in situazioni complesse e a voler introdurre momentaneamente questa o quell'unità.

Edited by LeveL - 21/7/2020, 10:26
 
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view post Posted on 21/7/2020, 22:28
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CITAZIONE (LeveL @ 14/7/2020, 13:37) 
Di contro, il segnalino delle scorciatoie è diventato del tutto manuale e ci sono molteplici frecce e direzioni nel menù, non evidenzia più in automatico in che direzione il movimento è attualmente disponibile.

My bad, il segnalino automatico, con le frecce verdi che si sdoppiano, c'è ancora. Lì per lì non l'ho notato e vedendo nell'immediato la sezione delle frecce sono andato avanti con quelle. Non che cambi molto.

Edited by LeveL - 22/7/2020, 10:29
 
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view post Posted on 21/7/2020, 22:41
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Riguardo ai debuff, non se ne possono infliggere più di tre alla volta, contro i boss di turno, ma si possono sommare due tipologie dello stesso tipo, ad esempio usare assieme una skill fisica con debuff all'attacco più il Tarunda.
Io uso Kidney Smash/Fang Smash + Tarunda + Sukunda.
Non so se l'efficacia sia simile sommando Kidney Smash e Fang Smash, invece del Tarunda. Kidney l'ho ottenuto da poco.
L'effetto di essi può inoltre essere esteso fino a 9 turni e visualizzato in una delle schermate di analisi.

Verificherò più in là se il Debilitate è anch'esso sommabile agli altri debuff, al momento sono ancora lontano dalla fase in cui è possibile sbloccarlo.

Edited by LeveL - 22/7/2020, 00:09
 
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view post Posted on 26/7/2020, 00:44
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L'avanzamento che non ho fatto in Death Stranding lo sto facendo con questo titolo, potendo qui skippare gli elementi di mancato interesse, in questo caso perlopiù narrativi.

Anche nel terzo e ad inizio quarto dungeon il design cresce di complessità e di elementi da mappare, con segnalini dinamici, che cambiano forma a seconda della situazione, che sia conseguentemente alla pressione di un pulsante o al passaggio, rimanendo però scorrevole. Ormai non mi aspetto più di incappare nei puzzle strutturali del predecessore.
Il boss del terzo invece è ancor più particolare del secondo. Senza coprire tutti gli elementi c'è il concreto rischio di bloccarsi e dover resettare.

Con l'espansione della quantità di Sub-Persona in inventario sto iniziando ad abusare delle fusioni sacrificali, per concentrare l'exp su alcune. Molto utile la funzione di passaggio in sacrificio di una skill, che varia a seconda della Persona, attraverso le Blank Cards. I costi del compendium sono irrisori, rispetto a quanto si riesce ad accumulare, quindi si può giocare parecchio con le varie funzioni.

Occhio ai tesori nascosti, sottolineati dalle bandierine rosse. è bene rifarsi il giro, quando si trova la mappa relativa, perché alcuni sbloccano oggetti utili in negozio, Soul Drop compresi, per recuperare SP.

Le subquest avrei evitato di sbloccarne buona parte investigando i vicoli cechi dei dungeon, però per i 100% delle mappe di piano e relativi tesori dorati non basta comunque disegnarle, occorre passare fisicamente in ciascuno spazio.

Edited by LeveL - 26/7/2020, 03:11
 
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