Piattaforme: PS3 - PSVita
Sviluppatore: Falcom
Uscita europea: 29 Gennaio 2016
Lingua: Inglese
Iniziando il thread, non si può non ricordare le problematiche avute da Xseed nella pubblicazione occidentale dei "Trails in the Sky", che portano l'utenza della serie ad attendere tutt'ora l'uscita di 3rd e che nel frattempo ha fatto si che Falcom producesse Zero, Ao e appunto i, così tradotti, Trails of Cold Steel, col secondo in prossima uscita anche in Europa.
Se per i canoni del genere ciò non rappresenterebbe un problema, i Trails si distinguono per il loro intreccio e tutti i capitoli successivi al primo appartengono al medesimo universo. Nel caso dei Trails of Cold Steel, anticipati da Xseed perché usciti su una piattaforma (PS3) commercialmente più competitiva dei predecessori, la collocazione temporale è successiva a Zero no Kiseki e parallela ad Ao, al fine di giungere, lungo la nuova trilogia, a trattare eventi ad esso seguente. Malgrado la diversa collocazione geografica ed il fatto che i Cold Steel siano stati prodotti con l'ottica che il giocatore non necessiti di conoscere il background della serie, appare fin da subito evidente la presenza di riferimenti... d'altronde qualche abitante dell'Erebonian Empire lo abbiamo conosciuto in TITS:FC ed SC.
A prescindere da questo, a prima vista Trails of Cold Steel sembra chiaramente voler inseguire l'onda commerciale di Final Fantasy Type-0, proponendo un diversificato cast di compagni di classe, in un'accademia militare dell'impero.
Senza spoilerare più di tanto, il prologo mostra un evento bellico successivo, che sicuramente fa riferimento a qualcosa che avviene in Ao, per poi ritornare ai primi giorni accademici e presentare la classe.
Chiaramente l'ambientazione non m'ispira molto, mi aspetto cliché scolastici e già nel prologo c'è qualche gag evitabile, ma sappiamo che i Trails sono anche molto altro e spero che il gioco metta buone basi in vista del seguito, pur aspettandomi una produzione inferiore, dal punto di vista narrativo, alla duologia FC-SC.
Veniamo alla scelta della versione.
Per quanto si legge in giro, il porting Vita è buono, più che altro è un po' più lento nei caricamenti. Il gioco è cross save ma non cross buy, ed alla fine ho optato per la versione PS3, ma è comunque piuttosto evidente che il gioco sfiguri graficamente in questo contesto. Anche se la versione PS3 è quella di riferimento, su Vita probabilmente fa più bella figura, data l'immagine da PS2.
Detto ciò, all'inizio del gioco viene chiesto di scegliere il livello di difficoltà, non cambiabile successivamente da menu. Quando ho affrontato il primo Trails in the Sky su PSP ho espresso dubbi in merito, vedendo un livello fisso tarato forse un po' troppo verso il basso, ma nel secondo su PC mi sono ricreduto, posto ad Hard di fronte ad un prologo squilibrato. Nel cercare informazioni, ho letto in questo caso di livelli di difficoltà al ribasso rispetto agli standard precedenti, col Normal troppo facile e l'Hard solo lievemente superiore e in linea col Normal di FC-SC, per cui c'è chi consiglia l'Hard come il Nightmare, per imporsi più sfida. Siccome generalmente preferisco autoregolarmi e non costringermi ad eliminare ogni singolo nemico presente nei dungeon, non vorrei rischiare di ritrovarmi a grindare in un gioco già così lungo ( mi aspettano una sessantina d'ore ), per cui ho optato per l'Hard.
Passando al gameplay, le dinamiche di contatto nei dungeon sono proprio uno degli aspetti che son contento di veder cambiati, rispetto a quanto propone SC. Qui il personaggio controllato può usare in esplorazione il comando d'attacco per stunnare il nemico, concedendo priorità se lo si affronta da dietro, e l'efficacia dell'azione può anche cambiare a seconda della tipologia d'arma del leader scelto. In battaglia, invece, nella fase futura del prologo si vedono particolari collegamenti tra i personaggi, che portano ad attacchi combinati. In quella circostanza, a livelli alti (49-50), non c'è tutorial, per cui è un elemento che il gioco introduce poi successivamente, ma comunque si nota una differenziazione anche tra le tipologie di attacchi fisici ed il teorico maggior numero di personaggi viene gestito con la possibilità di effettuare cambi immediati.
Tornati all'inizio accademico, il gioco introduce il concetto di Master Quartz, che rispetto a quelli normali è un quarzo centrale, livellabile e con caratteristiche particolari.
L'unica lamentela che esprimerei in questo frangente riguarda la visuale di battaglia, perché più tipica del comune jrpg, cosa che la rende meno adatta alla lettura strategica dei range e quindi delle situazioni che si possono verificare.