Riprendo il thread per chiarire il mio pensiero ad Andxel.
Che tipo di unità si è portati a creare in DaS 2 ?
Partiamo da questi due aspetti, assenti entrambi in BloodBorne:
http://darksouls2.wikidot.com/equipment-loadhttp://darksouls2.wikidot.com/agilityAgilità e peso dell'equip, in rapporto alla soglia oltre la quale il movimento diventa ingestibile, influiscono direttamente sull'utilità dei comandi d'evasione, sia per celerità ed ampiezza del movimento, che per i cosiddetti frame di invincibilità.
Con una bassa agilità ed un carico pesante, si opta per uno scudo 100%.
Arrivati a certi livelli di statistiche, si ha abbastanza margine di manovra per decidere anche, a seconda delle difficoltà poste da un boss, di passare efficacemente dall'evasione immediata ad assetti da parata e risposta e viceversa.
La pluralità di armi, se chiaramente sviluppate al pari della propria arma di riferimento, aggiunge ulteriori opzioni, sia per una questione di moveset che di range e velocità d'attacco.
Nel caso di DaS 2 vi è anche l'opzione percorribile delle piromanzie, per chi normalmente non gioca tenendo il nemico a distanza.
BloodBorne cosa propone a confronto ? Niente scudi, o meglio nessuno utilizzabile, scarsa influenza delle armature, niente equipment load e movimenti di evasione standardizzati. L'unica eccezione è l'uso temporaneo dell'osso, nelle fasi avanzate.
Ci sono poche armi, per cui perlopiù ne trovi una con cui ti trovi bene, la sviluppi e la porti a fine gioco. In fondo io ne ho usate concretamente soltanto due. La magia non è un'opzione rilevante e le armi da fuoco fanno pochissimo danno. C'è la meccanica di staggering tramite fucilata, ok, ma ci si rende anche presto conto che è più affidabile cercare di evadere al proprio meglio.
E nel venire meno l'utilità delle alternative, anche l'esplorazione ne ha risentito.
Ora, in che modo si può ritenere che BloodBorne non sia un passo indietro in termini si varietà di approccio e dinamicità ?
Come dicevo ad inizio thread, quando si è parlato di togliere lo scudo ho pensato che BloodBorne avrebbe proposto un assetto di partenza più rapido, rispetto a quello "medio" di DaS, per poi avere una progressione che spingesse da un lato su equipaggiamenti da parry, o dall'altro ad evadere sempre meglio.
BloodBorne invece rimane essenzialmente quello che è all'inizio. C'è influenza delle statistiche sui danni, ma non c'è una concreta evoluzione del gameplay.
Basta caricare un salvataggio avanzato di DaS 2 ad agilità al top, equipaggiandosi al 50% circa del peso ( cosa fattibile efficacemente con buone armature leggere ed un'arma impugnata a due mani ), per vedere quanta differenza c'è. Non dico di denudarsi, anche se ho fatto pure quello in DaS 2
Tornando immediatamente dopo su BloodBorne, risulta lampante quanto in paragone il personaggio controllato sia fottutamente lento.
Per me BloodBorne, per i Souls, doveva essere un po' quello che è Ys Seven rispetto a Felghana. Lì hanno tolto il salto di Felghana/Origin, ma aggiunto un movimento di evasione davvero rapido ed immediato, al punto da essere innaturale, da quanto è scattante. Il movimento di BloodBorne invece è solo... "realisticamente" lento.
Lo vedo quindi come qualcosa di stilisticamente impressionante, comunque meritevole, ma troppo sintetizzato sia in chiave RPG che in ottica action, una volta posto a confronto con chi si rapporta.
Edited by LeveL - 1/4/2022, 17:04