MegaTen Forum [Primo forum italiano sulla serie Shin Megami Tensei]

Digital Devil Saga 1/2

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flashwade
view post Posted on 20/7/2011, 15:54




Reiniziato un due settimane fa, nonostante l'abbia toccato solo quel giorno.
Semplicemente stupendo, e col tempo mi sono pure fatto piacere a forza la soundtrack.

Mi hanno messo la pulce nell'orecchio un paio di giorni fa dicendomi "il gameplay è poverissimo perchè oltre a combattere non si fa nulla", e per dirla tutta 'sto detrattore c'ha pure ragione U_U
 
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view post Posted on 20/7/2011, 16:00
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CITAZIONE (flashwade @ 20/7/2011, 16:54) 
Mi hanno messo la pulce nell'orecchio un paio di giorni fa dicendomi "il gameplay è poverissimo perchè oltre a combattere non si fa nulla", e per dirla tutta 'sto detrattore c'ha pure ragione U_U

cosa volevi fare più di combattere ? prendere un cappuccino con qualche demone ? :lol:

Edited by LeveL - 25/3/2020, 14:03
 
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flashwade
view post Posted on 20/7/2011, 16:13




quella è la nuova frontiera del monster breeding.

Forse sarà la pochezza di npc.

Poi io lo ritengo capolavoro e quindi non me ne frega nulla eh.
 
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view post Posted on 20/7/2011, 16:44
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DDS ha un sistema creato con l'idea di far giocare un Jrpg con un gameplay più standard strutturalmente pur mantenendo quelle componenti del Press Turn System che poi creano un livello di tatticità e difficoltà importante

probabilmente pensavano anche di creare un prodotto più appetibile a chi si affaccia alla serie perché ha una struttura più semplice e immediata... faccio un esempio:

se in uno Strange Journey arrivi al Boss e non sei nelle condizioni ( per quanto riguarda debolezze, resistenze e skill ) di confrontarti con esso ti ritrovi a doverti costruire il party per l'occasione attraverso reclutamenti e fusioni

in DDS il problema di resistenze, skill e debolezze si pone ma si risolve in un nanosecondo perché, sviluppando tutti i PG per ogni strada, si è sempre in possesso di tutti i mezzi necessari... basta un caricamento e un settaggio

non capisco come si faccia a sostenere che DDS è il più difficile... è chiaro che lo è se fatto SMTIII con la guida, facendo i boss opzionali e il dungeon opzionale durante la prima run ( inevitabilmente overlevellando perché il labirinto di Amala è un'aggiunta successiva alla versione originale del gioco ) e ottenendo così quei demoni capaci di dare vantaggi importanti ma che nel gioco sono opzionali... void e drain in DDS sono un'enorme vantaggio tattico e sono tutt'altro che opzionali ma immediati e pure a basso costo di SP

alla fine è solo il più forte boss opzionale di DDS ad essere più difficile di quelli di SMTIII, Strange Journey ecc...

Edited by Level MD - 20/8/2011, 20:43
 
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flashwade
view post Posted on 20/7/2011, 16:51




Guarda che DDS è il meno considerato eccetto da parte mia e di Deidara.
Se navighi nel topic apposito di Persona 3 di materiale ce n'è quanto ne vuoi.

Quella della difficoltà di DDS si, è una cazzata, il secondo l'ho terminato con NULL AILMENTS per tutti e tre i pg

Spesso leggo lamentele per il protagonista muto in questo titolo, anche perchè le "scelte" in questo titolo sono praticamente assenti in quanto non c'è allineamento
 
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view post Posted on 20/7/2011, 17:03
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CITAZIONE (flashwade @ 20/7/2011, 17:51) 
Guarda che DDS è il meno considerato eccetto da parte mia e di Deidara.
Se navighi nel topic apposito di Persona 3 di materiale ce n'è quanto ne vuoi.

Quella della difficoltà di DDS si, è una cazzata, il secondo l'ho terminato con NULL AILMENTS per tutti e tre i pg

Spesso leggo lamentele per il protagonista muto in questo titolo, anche perchè le "scelte" in questo titolo sono praticamente assenti in quanto non c'è allineamento

ho guardato solo gli ultimi post :^^":

il discorso del protagonista muto si può fare anche per altri... ad esempio in Persona II riguardano poche scelte di dialogo e comunque senza allineamenti o posizioni ideologiche

io l'ho presa come una decisione legata al fatto che il protagonista muto è considerata un'esigenza ruolistica per rendere il personaggio un "avatar" del giocatore all'interno del gioco, dando poi ad esso delle scelte ruolistiche di dialogo

stona perché non ci sono abbastanza scelte ne abbastanza influenza nella narrazione

Edited by LeveL - 25/3/2020, 14:03
 
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flashwade
view post Posted on 20/7/2011, 17:29




difatti, poi sull'argomento arrivano come biscie i P3 fanboy che sostengono " ahah, nel nostro gioco invece il personaggio muto è perfetto " senza rendersi conto che
1 le scelte nei social link sono obbligate
2 le scelte durante il gioco sono ininfluenti

3 sono sempre del tipo " ti piace il gelato?
risposta a) si
risposta b) molto
risposta c) moltissimo

altrimenti gli altri pg si intristiscono e non contribuiscono all'atmosfera :sob:
 
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view post Posted on 22/7/2011, 00:30
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Metti che me lo chiedi, visto che non hai giocato SMTIII, ti anticipo

Daisoujou e Red Rider sono due Fiend

Per ottenere un Fiend bisogna:
- trovarlo ( ognuno di essi si trova in punti specifici di alcuni dungeon o sulla world map )
- batterlo
- ottenere una Deathstone ( presenti solo nel labirinto di Amala, il dungeon opzionale di cui ti parlavo )
- raggiungere col main il livello del demone
- riuscire a trovare la giusta combinazione di demoni e fase lunare per fonderlo ( ogni Fiend è fondibile in una diversa fase lunare )

Capisci che il tutto difficilmente avviene in maniera casuale

Ricordi il discorso fatto sia sul blog di Name che su FFO ? la mancanza di un level caps fa si che il livello di difficoltà di un gioco dipenda non solo dalla struttura del sistema di gioco ma anche dall'approccio del giocatore, faccio un esempio:

Se arrivi al boss finale del primo Persona a lv 99 e con Armageddon ottieni come risultato il oneshottamento del boss finale

Io ci arrivai poco superiore al livello 60 e impiegai poco più di un'ora per fare l'ultima fase di gioco ( dal savepoint ) e il boss finale

L'overlevelling e il completamento di quest cambiano la difficoltà

Se in SMTIII ( ma anche in Strange Journey ) man mano fai tutto ciò che c'è di opzionale e ottieni i Fiend è inevitabile che la valutazione di ciò che è facile o difficile cambi, perché il gioco non è fatto per adattare la difficoltà al giocatore ne per impedirgli di facilitarsi il gioco... anzi la totalità dei Jrpg va incontro a chi fa tutto il fattibile da subito perché mentre gli offre una sfida allo stesso tempo lo premia rendendogli più facile il proseguo

L'errore sta nel giocatore nel non capire che per godersi al meglio un percorso senza level caps tutto ciò che è opzionale deve essere fatto in una seconda run, quando quindi non si cerca più lo stimolo dalla struttura base ma si punta ai boss segreti e al completamento

Per valutare il livello di difficoltà di un gioco senza limitazioni ( in cui teoricamente puoi arrivare a lv 99 nel primo dungeon ) va guardato non dall'esperienza personale ma dal punto di vista della struttura del gameplay

DDS riprende la stessa base di SMTIII dandoti pg potenziabili esponenzialmente in una specifica strada invece che demoni le cui caratteristiche e skill cambiano da uno all'altro richiedendo continui reclutamenti e fusioni ( anche perché salgono di meno di livello rispetto al main )

In DDS vengono aggiunti i comandi void e i drain

Per ottenere il vantaggio di un drain totale ( riuscendo pure a non sprecare il turno ) in SMTIII bisognerebbe crearsi un intero party così... cosa praticamente impensabile perché non si può farsi più demoni uguali e per ottenere tutto ciò occorre un procedimento lunghissimo, oppure farti un party di Fiend perché sono pieni di resistenze ( anche se non di tutti gli elementi chiaramente ) con la differenza che per ottenere essi occorre seguire la lunga procedura che ho descritto... in DDS invece i void li ottieni all'inizio

Se a ciò aggiungi inoltre che in DDS per avere il gameover deve morirti l'intero party, mentre in ognuno degli SMT standard muori con la morte del main, è più che evidente quale è più difficile in un percorso fatto senza guida e senza la volontà di fare tutto e subito

Qual'è il problema nel dover settare le abilità ? si ha un party scambiabile, basta far crescere ognuno in una strada di sviluppo e differenziarli sulle skill di void/drain in proprio possesso e quelle di attacco

Che problema c'è nel dare ad uno l'ice void e il bufu, l'altro il fire void e l'agi, ecc... e farne l'upgrade quando si ottengono le abilità ?

A parte alcune situazioni si ha il party intero e problemi non se ne pongono, ci possono essere più nel II perché perdi PG ma comunque niente di non risolvibile con un caricamento dal punto di salvataggio situato appena prima del boss e un settaggio di secondi... senza ritrovarsi a dover ristrutturare la composizione del party

DDS ha un ottimo sistema però è tutt'altro che complesso, la struttura stessa di esso nasce dalla volontà di creare un SMTIII senza dover reclutare, fondere, elaborare un party in funzione di ciò che avrai contro... dandoti tutti i mezzi per superare le difficoltà

Edited by Level MD - 22/7/2011, 02:23
 
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flashwade
view post Posted on 22/7/2011, 11:55




clap clap

Nel frattempo la seconda run a DDS2 procede liscia come l'olio perchè, visto che non c'è conpendium con demoni di livello allucinante, hanno dovuto inserire il cheating ring, che ti permette di :

1 attaccare sempre per primo
2 fugare qualsiasi battaglia
3 guadagnare il doppio di esperienza e macca
 
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Sabatma
view post Posted on 10/8/2011, 13:22




CITAZIONE (flashwade @ 20/7/2011, 17:51) 
Spesso leggo lamentele per il protagonista muto in questo titolo, anche perchè le "scelte" in questo titolo sono praticamente assenti in quanto non c'è allineamento

Più che altro sono praticamente assenti perché ci saranno sì e no 5 scelte in 70 ore di gioco. Qualche scelta fittizia in più durante le cutscene avrebbe aiutato ad alleggerire il cliché, magari.

Che poi uno il mutismo se lo può anche spiegare così:

Gli altri embryon sono o reincarnazioni di persone esistite (Gale, Cielo) o rappresentazioni di persone reali come le vedeva Sera (Heat, Argilla).
Serph non è il vero Serph (che era una merda) né il Serph come percepito da Sera, e infatti li combatti entrambi al metà del secondo gioco. Ergo Serph è solo un'AI, senza personalità.


Comunque sto finendo ora il secondo gioco, quindi forse mi manca qualche elemento.

BTW, sono nuovo di qui, quindi... "ciao a tutti".
 
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Neon89
view post Posted on 13/8/2011, 22:31




Se tutto va bene domani dovrei riuscire a cominciare il primo Digital. ^_^
Ho già letto qualcosa fra topic e recensione qui sul forum (struttura alla Nocturne ma in versione semplificata e assenza di allineamenti), ma avete qualche altro consiglio da darmi? Ad esempio esistono più finali ed una true ending route, oppure il finale è unico?
 
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view post Posted on 13/8/2011, 23:15
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CITAZIONE (Neon89 @ 13/8/2011, 23:31) 
Se tutto va bene domani dovrei riuscire a cominciare il primo Digital. ^_^
Ho già letto qualcosa fra topic e recensione qui sul forum (struttura alla Nocturne ma in versione semplificata e assenza di allineamenti), ma avete qualche altro consiglio da darmi? Ad esempio esistono più finali ed una true ending route, oppure il finale è unico?

Il finale è unico, nel gioco cambia leggermente solo qualche scena in base ad alcune ( poche ) risposte ma senza un'influenza sullo scorrimento

Il consiglio che ti do è quello di utilizzare e differenziare bene tutto il party, apprendendo il prima possibile le abilità che danno exp anche ai panchinari ( Shared - Mutual Karma )

Anche qui si possono cambiare i Pg durante il combattimento quindi avere un party ben diversificato ed equilibrato è un grande vantaggio

https://megatenforum.forumcommunity.net/?t=35427274

il sistema di sviluppo prevede diverse strade da seguire e quindi è importante ripartirle per il party così da essere sempre nelle condizioni di poter settare le skill necessarie per ogni evenienza

la difficoltà principale è che si possono mettere come attive al Pg solo un determinato numero di skill quindi è possibile ritrovarsi nella situazione di non avere nell'immediato ciò che è necessario, ma a ciò si contrappone il fatto di poter ( non in battaglia ma da menu ) scegliere tra tutte le skill apprese da un Pg senza perderle ( in Nocturne a skill appresa è necessario dimenticarne una se non ci sono abbastanza spazi ) e quindi una volta eventualmente sconfitti da un boss basta un caricamento e un settaggio veloce, rendendo quindi il sistema immediato e meno elaborato rispetto a Nocturne

la struttura del battle system è la stessa ( senza la contrattazione chiaramente ) ma la facilitazione principale è data dalle skilll di void/repel/drain che non sono autoabilità ma veri e propri comandi che danno per un singolo attacco nemico quel tipo di status a tutta la squadra

avendo già avuto delle esperienze non dovresti avere problemi :D
 
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Sabatma
view post Posted on 14/8/2011, 09:03




CITAZIONE (Level MD @ 14/8/2011, 00:15) 
Anche qui si possono cambiare i Pg durante il combattimento quindi avere un party ben diversificato ed equilibrato è un grande vantaggio

Aggiungerei che il modo più semplice di giocare è far imparare a ciascun personaggio i mantra dell'elementale a cui è debole.
 
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Neon89
view post Posted on 14/8/2011, 11:07




Grazie mille, Level ^_^
Nel frattempo mi sono venute in mente delle altre domande: come funziona il ripristino di HP e SP? Con la fontana, Level up o con i save point? Si può salvare ovunque o solo in punti specifici?
 
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Old Pat
view post Posted on 14/8/2011, 11:33




Mi pare che dei Level up portino ad un ripristino di HP e/o MP.
Per una cura totale devi pagare nei savepoint(ma solo alcuni, ce ne sono altri minori che permettono solo il salvataggio ma anche un teletrasporto ai savepoint maggiori, solitamente ad inizio dungeon...sempre se ricordo bene).
E come avrai capito, si, si salva in punti specifici.
 
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