MegaTen Forum [Primo forum italiano sulla serie Shin Megami Tensei]

Trails into Reverie

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view post Posted on 27/7/2023, 00:42
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La quantità di personaggi utilizzabili comunque è una roba assurda, di questo passo salta fuori la stele delle 108 stelle del destino :lol2:
Lo definirei però un aspetto riuscito del gioco, perché lo fa risultare meno ripetitivo, dovendo adattarsi alle caratteristiche dei personaggi che le situazioni narrative propongono. La quantità di accessori e di quartz è tale anche da non dover continuare a spostarli fra le unità, ed inoltre ciò conviene quando, esplorando il Reverie, appaiono le battaglie da affrontare con i personaggi rimasti all'hub, oppure quando si sbloccano i Trials associati ad alcuni gruppi specifici. Il gioco concede inoltre, ed in abbondanza, degli oggetti per livellare chi è rimasto indietro, in funzione soprattutto di quando si ha la necessità di portarli al livello richiesto da un Trial, quindi zero grinding.

Il dubbio che mi pongo è se lo starei gestendo così anche nel caso l'avessi affrontato alla difficoltà anomala con la speed nemica sgrava, perché magari avrei avuto più remore a lasciare qualche equipaggiamento sparso, mentre con la nightmare c'è abbastanza margine da non dover essere particolarmente ossessivi.
 
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view post Posted on 28/7/2023, 00:09
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holy-shit-surprised

Il presumibilmente ultimo boss del quarto atto, lato Rean, non mi lascia respirare :o_O:

Per quello che era stato l'andazzo fin qui è piuttosto inaspettato, credevo ormai di essere ben avviato ed in carrozza :^^":
 
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view post Posted on 28/7/2023, 01:09
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Me la sono dovuta giocare all'insegna del rischio minimizzato

con il master quartz più difensivo da secondario, sacrificando i quartz status+STR, così da spingere l'HP oltre 30000 alle quattro unità ed ottenere i 100% netti d'evasione su Fie, invece dei 50%+Insight (annullabile dal boss).
Immunità lanciate a pioggia, unità sparpagliate, evasioni con contrattacco potenziato per Fie e craft al bisogno. C'è pure da contrastare gli status e qualcuno mi è caduto comunque...


Diciamo che è stato un buon test per capire quanto si sarebbe potuta complicare la gestione complessiva ad Abyss e come i tempi avrebbero potuto dilatarsi ulteriormente.

Nel frattempo la storia è diventata sempre meno comprensibile :lol2:
 
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view post Posted on 29/7/2023, 17:30
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Ad un certo punto del quarto atto, anche un po' a prescindere da quella che sarebbe la direzione del momento narrativo, il gioco si apre, concedendo il fast travel in tutte le aree di Crossbell. Ho dato un occhiata alla guida su gamefaqs e c'è diversa roba missabile, quindi una volta giunti lì consiglierei di dargli un'occhiata.
 
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view post Posted on 30/7/2023, 23:45
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C'è comunque il new su tutte le aree inesplorate e vari segnalini, quanto basta volendo per evitare l'uso di un guida, ma lì per lì la quantità di area mi aveva spaventato :lol2:

In realtà, l'unica cosa su cui ho avuto il concreto bisogno di una sbirciata sono i pesci, perché non capivo dove alcuni potessero essere stati collocati, non aspettandomi che potessero essere stati inclusi progressivamente nel laghetto del Reverie.

Ora mi avvio verso la fase finale della narrazione.
 
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view post Posted on 1/8/2023, 01:32
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Che barba il boss finale... :<_<:

Ho dato un'occhiata ai presupposti del postgame e mi sono convinto a proseguirlo nei prossimi giorni, visto che non ho uscite "prioritarie" in vista. Non dovrebbe essere troppo tedioso, a meno di volere necessariamente ottenere cose che rientrano in una casualità di drop. Eventualmente ne faccio anche a meno di sbloccare tutti i personaggi o pezzi di minigame, tanto i due Daydream Episodes più importanti e di prospettiva sul futuro della serie ho letto che si sbloccano semplicemente avanzando.

Dando nel frattempo una prima valutazione, porrei Reverie certamente sopra ToCSIV, sia dal punto di vista narrativo che ludico. Mai come in questo episodio sono riusciti a mettere insieme una valanga di personaggi, giocabili e non, senza farlo sembrare un crossover di roba buttata assieme a casaccio, quantomeno a chi abbia seguito la serie fin dall'inizio.
In compenso, certamente quel terzo Trails a Crossbell, lasciato in sospeso dal finale di Ao/Azure e dallo spostamento ad Erebonia, me lo immaginavo diverso. L'onda lunga della saga di Erebonia pesa, specie in chi, come me, non ne ritenga il cast, ed alcune tematiche e logiche di svolta narrativa, mediamente all'altezza delle precedenti.
Quando vogliono comunque gli autori sembrano saper ancora scrivere, nei limiti del genere, perché a mio avviso c'è divario fra la route di Lloyd e le altre. La terza avrà anche qualche ottima idea di fondo, ma i ragazzetti mediamente stancano... :-_-:

Riguardo alle prospettive della serie aspetto di vedere quantomeno gli ultimi contenuti.
 
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view post Posted on 1/8/2023, 22:29
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Nel postgame è possibile ottenere facilmente altri Black Zemurian Ore, tramite speciali obiettivi di squadra con personaggi selezionati, per creare versioni ben più potenti delle armi finali della main quest. Praticamente ballano quasi 1000 di STR, tant'è che con alcuni personaggi ho già sfondato quota 5000.
L'ATS invece sale troppo poco da giustificarne la creazione per le unità magiche, pur considerandone l'influenza sugli attacchi linkati ed altri bonus. Penso valga la pena tenerne un po' da parte, nell'eventualità di prendere in considerazione personaggi ancora da sbloccare. Alcuni comunque ho voluto investirli in specifiche seconde linee da evasione e contrattacco potenziato, che mantengo a "difesa" dell'hub

ho Sara e Fie nel party ad otto, con Arios e Clarie all'hub. Sara, Arios e Claire hanno il buff personale STR+Insight, mentre Fie è da configurare a 100%. Volendo guardare, Rixia ha parecchia evasione e più range di Arios, ma il suo buff con Stealth non è funzionale a quello scopo

Creare ulteriori Black Zemurian Ore costa un botto di U-M. Praticamente sono 100 per un frammento, 300 per l'unità e ne servono 1800 per tutto il processo di creazione di un'arma finale (6 unità vanno via in tre passaggi 1>2>3)
 
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view post Posted on 2/8/2023, 16:45
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CITAZIONE (LeveL @ 1/8/2023, 02:32) 
Eventualmente ne faccio anche a meno di sbloccare tutti i personaggi o pezzi di minigame, tanto i due Daydream Episodes più importanti e di prospettiva sul futuro della serie ho letto che si sbloccano semplicemente avanzando.

Non vorrei tirarmela, ma per adesso sono partito bene :D:

Sbloccare il quinto strato porta ad un reset dei primi quattro, in cui poter rifare un giro di boss intermedi, che mi ha permesso di completare i drop che mi mancavano, specie del quarto.
Da li in poi gli sbloccabili sono un episodio a strato, più cinque personaggi.
Fra quarto e quinto strato ho beccato quattro personaggi, me ne manca soltanto uno.

Fra gli sbloccabili c'è un'unità sgrava
McBurn
che parte con proprio equipaggiamento, non migliorabile, ed un set di quartz ad una linea sola, che ne limita la personalizzazione, non potendo inserire più di un quartz debuff e status per linea.
Secondo me vale la pena
renderlo un'unità intoccabile con due Pure Evergreen, visto il buon range d'attacco

e parcheggiarla in panchina o direttamente all'hub, perché è roba più da boss che da esplorazione.

Gli ultimi strati provo ad affrontarli ad Abyss, ormai sono troppo in controllo. Volendo sarebbe attivabile anche il +50/+100 sui livelli nemici, un'opzione inserita specificatamente per il new game+ ma disponibile nel menu a partire dal postgame.
 
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view post Posted on 2/8/2023, 17:36
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Comunque, tornando sui drop dei boss intermedi, la mia impressione è che siano in parte prestabiliti al momento del reset del Reverie. Magari cambia il contenuto effettivo della tal sfera, nel senso che puoi ottenerne una personaggio o episodio ma può cambiare il suo contenuto, una volta tolto il sigillo, ma sempre quel tipo di sfera droppa. Ad esempio, quelli che invece mi lasciano frammenti specifici, utilizzabili per creare accessori esclusivi per i personaggi del party ad otto portato in esplorazione, andando a rifarli sempre frammenti mi droppano. Semplicemente può cambiare il tipo di frammenti, per quale personaggio sono utilizzabili.
Se/quando vedrò l'ultima sfera dorata, proverò a rifare qualche volta lo stesso boss, a very easy, giusto per confermare che sempre quella rilascia.

Edited by LeveL - 2/8/2023, 20:36
 
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view post Posted on 2/8/2023, 21:51
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Bé... non ci vuole molto per capire che l'Abyss sia particolarmente anomalo.

Non che la possibilità di crearsi un party di personaggi neanche sfiorabili da certi attacchi lo sia meno, obiettivamente, però appena un boss va in boost attacca solo lui, per svariati turni, situazione che può arrivare alla necessità di dover avere l'Absolute Reflect attivo. Si può facilmente immaginare quali arate si possa rischiare di prendere dai boss che ti bloccano gli ordini.
Il bello è vedere la colonnina dei turni, qualcosa da cui in teoria dovresti trarre indicazioni sul da farsi, con l'icona nemica che continua a riposizionarsi nel medesimo punto :rotfl:
Effettivamente avevo ragione a pensare che quel finale di quarto atto, a Nightmare, renda già l'idea di quali possano essere le situazioni e le configurazioni da adottare per cercare di reggere, dilazionando quel genere di confronti.

D'altra parte, il limite ormai della serie è che fra immunità, evasioni 100%, eccessi status, master quartz ed ordini, si è andati in una direzione di tale rottura dove un vero e proprio punto d'incontro fra i mezzi propri e nemici non è stabilibile. Ciò che rende un po' più interessante questa produzione multi route è che almeno, nella main quest, c'è questa discontinuità e ripartizione dei personaggi fra le route, tale da porre dei limiti con cui confrontarsi, non potendo sfruttare tutti quei mezzi assieme. Nel postgame invece si ha talmente tutto fra le mani che l'unico modo che ha il gioco di metterti in difficoltà è toglierti appunto il pad di mano, azzerando il delay nemico, come può accadere contro i boss ad Abyss.
Fra l'altro, a pari boss, segnalo che la battaglia ha uno scorrimento più usuale con il Nightmare +50 rispetto all'Abyss a livelli standard.
Sinceramente, resto dell'idea che la main quest a Nightmare abbia senso, ma nel post è difficile capire contro quali situazioni possa essere gradevole confrontarsi, se escludiamo i Trials ed i Daydream Episodes, dove invece si hanno personaggi ed order prefissati.

Facciamo così: l'ho giocato Nightmare, lo finisco Nightmare, dopodiché riprovo il boss conclusivo del postgame ad Abyss, giusto per togliermi lo sfizio.

Edited by LeveL - 5/8/2023, 07:44
 
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view post Posted on 2/8/2023, 22:34
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CITAZIONE (LeveL @ 2/8/2023, 18:36) 
Se/quando vedrò l'ultima sfera dorata, proverò a rifare qualche volta lo stesso boss, a very easy, giusto per confermare che sempre quella rilascia.

gg

Cinque volte su cinque mi dato la sfera dorata, a conferma di come pensavo. Evidentemente la tipologia di drop concessi dai boss, intermedi e non, viene ristabilita ad ogni reset del Reverie.
 
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view post Posted on 3/8/2023, 23:43
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Parlando un po' dei Daydream Episodes, ed escludendo al momento quelli postgame rivolti alla fase successiva a Calvard (con i Kuro no Kiseki), per quanto siano concettualmente ispirati alle porte di 3rd c'è veramente troppo ciarpame, un po' a causa della collocazione temporale dei più ed un po' alle baggianate scolastiche dei Cold Steel.
Non dico che sia tutta roba bellamente skippabile, ma una parte rilevante si.

Tutto sommato ho trovato più interessanti i tanti minigame proposti, rispetto alla media di quei contenuti narrativi.
 
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view post Posted on 4/8/2023, 17:27
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Tornando sulla difficoltà, il Nightmare a livelli +50 ha abbastanza senso.
Mi sono intestardito a testarlo in vista di fare il boss finale a Nightmare +50 e poi Abyss standard.
Logicamente il party tende progressivamente anche a livellare maggiormente, quindi un po' le conseguenze del cambio vengono mitigate, complicando soprattutto le battaglie del secondo gruppo all'hub ed i Trials. Ecco, forse per i Trials è un'impostazione che non va benissimo, perché sono appositamente tarati su gruppi di personaggi che abbiano un determinato livello minimo e che magari li si ha soltanto livellati con gli oggetti, giudicandoli meno funzionali, ed equipaggiati con armi intermedie. Se il Trials a Nighmare prevede magari un party 150 contro un boss 200, portarlo a 250 tende a diventare un eccesso.

Probabilmente le impostazioni +50/+100 tornano utili anche per livellare in esplorazione i personaggi degli ultimi Trials, dove il livello minimo richiesto è tale da richiedere un grinding apposito.
 
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view post Posted on 6/8/2023, 00:45
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Nel mio primo tentativo Nightmare +50 con il boss finale del postgame (milllioni di HP), durante la terza fase ho subito una sconfitta praticamente ingiustificabile:
One shot con game over senza ingresso dei personaggi in riserva, senza possibilità di attivare order, con tutte le altre immunità del gioco attivate.
Praticamente non fa danni, spegne direttamente il gioco :trollface:

Quantomeno si ripete solo quella fase, ma
5 milioni e mezzo di HP, con cure saltuarie a quasi 300k, è roba lunga, per una troiata che sotto determinati HP può decidere di spegnere la luce. L'hanno fatto sostanzialmente per costringerti, in prossimità del milione, a mandarlo in break e romperlo a suon di accelerate in loop, la tattica più cheap del gioco e che mi ero astenuto dall'utilizzarla in più di 100 ore :<_<:


Visto che già così ha il cheat ed è lungo come la fame, escludo di ripeterlo ad Abyss. Rompo, titoli di coda e si va a Calvard Beppe :=D:

Edited by LeveL - 6/8/2023, 03:51
 
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view post Posted on 6/8/2023, 02:29
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Mah, postgame globalmente superfluo. C'è qualche cenno a personaggi che verranno, ma il contenuto più rilevante rimane quello sbloccabile e vedibile nell'immediato postgame, appena terminata la main quest e visti i credits. Se devo consigliare, inviterei a fermarsi lì. La scusante narrativa del proseguo è a sua volta poca cosa, l'ennesima forzatura.

A parte questo, fra gli ultimi Daydream Episodes c'è un
piccolo diario di Osborne

che può valer la pena vedere, anche se di fatto non è che aggiunga granché.

Per il resto, c'è del grinding forzato per gli ultimi Trials, contrariamente a quanto avviene durante la main, mentre durante l'ulteriore esplorazione ed i boss connessi si hanno troppi mezzi largamente abusabilli a disposizione, tali che il gioco oppone resistenza solo quando si autopermette di forzare le regole. Peggiora insomma invece di migliorare, perché i momenti dove questa produzione funziona meglio sono quelli in cui ci si confronta con diversi limiti, di personaggi, di master quartz, ordini e quant'altro.

Chiuso anche quest'arco, mi sento di ribadire che il suo meglio la serie l'abbia già dato e che una ventata di novità, fra gameplay, personaggi e contesti, sia auspicabile da tempo, quindi attenderò la release occidentale ufficiale del primo Kuro con curiosità, anche se con aspettative limitate dall'andazzo delle ultime uscite occidentali.
Quattro Trails of Cold Steel, per non dire cinque, sono stati ben più di quanto i casini narrativi e ludici di Erebonia si meritassero.
 
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