MegaTen Forum [Primo forum italiano sulla serie Shin Megami Tensei]

Soul Hackers 2

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view post Posted on 29/8/2022, 00:02
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May the Dark shine your way

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Con l'introduzione dei portali, lo scorrimento del gioco inizia a ricordare maggiormente TMS#FE ed il suo continuo andirivieni dai dungeon, per ragioni di sviluppo e qui anche di cura.

Proseguo lentamente, ma il Very Hard, nel marasma di aspetti non esattamente convincenti, ho deciso di abbandonarlo. Non sembra affatto valerne la pena, al limite ci proverò il boss finale.
La gamma di oggetti a disposizione include funzioni all'inizio inaccessibili tramite i demoni, il cui reclutamento è troppo casuale, ed anche le fusioni tardano colpevolmente a sbloccarsi, circa quattro ore dopo il dovuto.
Nel frattempo sono arrivato ad ottenere un'abilità di cambio del demone equipaggiato, seppur limitata ad un singolo uso per battaglia.

Edited by LeveL - 29/8/2022, 02:43
 
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view post Posted on 29/8/2022, 01:49
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Il nuovo Compendium è un'ulteriore evoluzione user friendly di quello presente in SMTV.
In questo è possibile invocare sia i demoni registrati che le loro versioni base, con ampio risparmio, e perfino preimpostare l'uso di quest'ultimi, al bisogno, nelle fusioni tramite search :stars:

Ora mi è ancora più chiaro perché il recensore di RPG Site abbia indicato questa come la via preferenziale per ottenere nuovi demoni.
C'è un contrasto troppo netto fra la semplificazione del processo di fusione e la casualità con cui si ottengono nuovi demoni in esplorazione.

Edited by LeveL - 29/8/2022, 03:35
 
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view post Posted on 31/8/2022, 13:39
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Mah...

Ho provato ad affrontare i primi boss opzionali dell'Axis (quelli fra le richieste con limitazioni varie, non i post Soul check), ma tutti sembrano avere il medesimo difetto: dopo tot turni, non specificati, lanciano un almighty oneshottante sul party. Praticamente, sono ingiocabili da sottolivellati, sia a Very Hard che ad Hard, non potendo fare abbastanza danni nel tempo a disposizione.

SH

Al momento, confermo che siamo di fronte al peggior MegaTen spinoff da tempo immemore, dal punto di vista ludico, sia per meccaniche che per bilanciamento.
EDIT: sarei ingeneroso a definire il battle system inferiore a quello del primo Persona Q, i cui limiti sono innumerevoli, ma il passo indietro rispetto a PQ2 e TMS#FE è evidente, e l'esplorazione è altrettanto deludente.
Non sto gradendo neppure gli elementi di potenziamento tramite drop.

Quantomeno, non sto morendo dalla voglia di skippare tutti i dialoghi, diversamente da PQ, PQ2 e TMS#FE.
Forse forse ha più senso approcciarlo da JRPG medio, anche dal punto di vista della ricerca di sfida e della difficoltà selezionata, così da trarne un'esperienza complessiva più scorrevole, piuttosto che chiedere ad esso di essere un solido MegaTen gameplay driven.
Proseguo comunque in Hard, anche per vedere se e quanto la competitività generale cambi sul lungo termine.

Edited by LeveL - 31/8/2022, 17:02
 
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view post Posted on 1/9/2022, 01:24
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I nemici largamente sottolivellati non fuggono, ne vengono sconfitti con la spadata esplorativa. Di quante gen siamo tornati indietro all'improvviso ? :think:

Colpire un Null/Drain/Repel con una magia a target multiplo, mentre si sta cercando di colpire la debolezza di un altro demone, non influisce sull'attribuzione dello Stack, che viene assegnato comunque. Colpire più di un demone debole con la stessa skill fa scattare in ogni caso soltanto uno Stack.
Anche qui, si vede che ci ha lavorato il team di TMS#FE.
Volendo guardare però, anche sotto questo aspetto, si è fatto un passo indietro, perché comunque i nemici in TMS#FE le loro catene di attacchi sulle debolezze del party le fanno, mentre qui nulla, non c'è un meccanismo che bilanci gli Stacks, un qualche malus associato.

Edited by LeveL - 1/9/2022, 03:03
 
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view post Posted on 1/9/2022, 18:59
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Non avrei mai pensato di vederti elogiare il gameplay di TMS sopra quello di un MegaTen.

Il mondo è alla rovina
 
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view post Posted on 1/9/2022, 20:16
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Posto che la mia preferenza per le varie proposte a Press Turn è nota, in questo caso penso sia più corretto porre come riferimento gli ultimi spinoff, a maggior ragione dato che SH2 è stato visibilmente prodotto da un team secondario, che include gente che ha lavorato su TMS#FE, con cui condivide alcuni aspetti.
 
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view post Posted on 2/9/2022, 11:57
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Un altro aspetto che marcherei come difetto, rispetto alle recensioni che avevo letto, è la gestione dei propri demoni inviati nel dungeon ed incontrati lungo il percorso, da cui trarre oggetti, cure e la possibilità di acquisire altri demoni.
Rispetto ad un JRPG comune, con scrigni ed NPCs piazzati, fisicamente presenti, i demoni tendono ad apparire secondo criteri ben più casuali. Vengono generati in punti predefiniti, ma appaiono e scompaiono, cambiando funzione e ricompense. A volte ti giri e magari ne è apparso un altro dove sei appena passato, in altre affronti un combattimento ed il demone che avevi visto in un punto improvvisamente non c'è più, salvo poi ricomparire dopo qualche secondo. Se procedi celermente, puoi non vedere qualcosa che doveva trovarsi in quello spazio.
è una caratteristica che toglie più di quanto aggiunga.

Presumo che il problema nasca anche dal fatto che il gioco peschi i modelli, passo passo, dal proprio party di demoni, invece di generarli esclusivamente all'ingresso, considerando che mi è già capitato di veder comparire demoni reclutati nel dungeon, che non avevo prima di entrare.
 
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view post Posted on 2/9/2022, 14:42
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Demiurge In Test

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C'è solo una gif che può semplificare tutto questo in una sola maniera:
 
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view post Posted on 2/9/2022, 16:36
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Di quanto sto vedendo, riproporrei in futuro soltanto il doppio compendium (registrati+base, da calibrare in termine di costi per non renderlo troppo abusabile) e l'elemento Ruin, perché valorizza le usuali skill status, facendo danno e permettendo di colpire una debolezza (anche qui, andrebbero bilanciate in modo che facciano meno danno di altri elementi).

L'Axis, dungeon opzionale di approfondimento e sviluppo dei personaggi, è un concetto la cui applicazione non mi convince, siccome potenzialmente va a sfalsare un po' troppo il bilanciamento della progressione narrativa, fra tempo impiegato ad attraversarlo e quantità di exp acquisito. Riguardasse giusto qualche boss opzionale e poco altro funzionerebbe meglio, invece se tieni alta la difficoltà e non ti metti ad evitare combattimenti in sequenza, ci passi le ore.
La competitività media del dungeon successivo della main quest, rispetto a quelli inizialmente sbloccati nell'Axis (non il primissimo, ma i due a lato), fra l'altro è piuttosto inferiore.
Mi chiedo inoltre quanto sia effettivamente opzionale, considerando anche che gli upgrade dei COMP dipendono da drop molto specifici.

Edited by LeveL - 2/9/2022, 18:02
 
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view post Posted on 3/9/2022, 16:42
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CITAZIONE (LeveL @ 2/9/2022, 17:36) 
La competitività media del dungeon successivo della main quest, rispetto a quelli inizialmente sbloccati nell'Axis (non il primissimo, ma i due a lato), fra l'altro è piuttosto inferiore.

Poi ingrana, mi sono fatto condizionare dal primo piano.

I boss summoner sono in grado di reinvocare nuovamente i demoni con cui iniziano la battaglia. Come per gli Almighty dell'Axis, anche questa non è una gran scelta di design, specie quando in ballo ci sono dei demoni curatori, perché costringe ad avere un approccio offensivo e a favorire il power play da grinding, piuttosto che portare il giocatore sottolivellato ad una personalizzazione mirata del party, che concettualmente non basta, se alla fine dei conti non si fa abbastanza danno a turno.

Quantomeno, capisco la scelta degli sviluppatori di provare a proporre situazioni inusuali, ma in certi casi c'è un motivo se altri non le hanno considerate in precedenza, o le hanno infilate in superboss endgame (penso ad esempio al Demi-Fiend di DDS, che continuava ad invocare, ed altri con il demone curativo a supporto).
 
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view post Posted on 3/9/2022, 19:43
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CITAZIONE (LeveL @ 3/9/2022, 17:42) 
(penso ad esempio al Demi-Fiend di DDS, che continuava ad invocare, ed altri con il demone curativo a supporto).

Questo perché non hai ragionato come Mot:



Edited by LeveL - 3/9/2022, 21:06
 
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view post Posted on 3/9/2022, 23:02
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Al di là delle mie pignolerie, inizio a pensare che la vera palla al piede sia l'Axis. Si può cercare di rusharlo evitando più combattimenti possibili, ma è comunque una roba anestetizzante.

Per il resto, ad Hard l'approccio al battle system necessita di affidarsi sempre molto agli Stacks e quindi al colpire debolezze su debolezze, anche nei combattimenti casuali.
Spesso durano più dell'usuale, rispetto ad un SMT o Persona, non potendo fare attivamente più di un cambio del demone equipaggiato.
Non si è nelle condizioni di affidarsi molto al danno fisico, a parte quando ci sono debolezze fisiche in ballo. L'attacco base, a pari livello, fa veramente poco danno e tendenzialmente ci vuole un po' ad ottenere i giusti drop per gli upgrade appositi, laddove invece il rinnovo degli equip difensivi lo si fa a pagamento, alla prima occasione utile.

Il paragone fra gli Stacks ed il Co-Op di Strange Journey ci sta fino ad un certo punto, perché in SJ è giusto un plus, qui invece il meccanismo è determinante.
 
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view post Posted on 3/9/2022, 23:24
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è come se la logica degli Stacks spingesse sulle debolezze nemiche quanto un Persona, senza essere premiante quanto l'All out Attack, di conseguenza, a meno di essere sovralivellati, nei combattimenti casuali almeno un turno o due al nemico li si concede spesso, ad Hard. Questo sfruttando la meccanica, altrimenti si va ben oltre.

In fin dei conti è una scelta per provare a differenziare la produzione. Può piacere o non piacere, ma obiettivamente ne consegue che i combattimenti si allunghino.

Edited by LeveL - 4/9/2022, 01:19
 
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view post Posted on 4/9/2022, 00:09
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Per chiarire meglio il concetto: nei Persona attuali si cerca di fare il giro delle debolezze di tutti i nemici presenti sul campo, e quando conosciute è generalmente possibile farlo anche con il solo protagonista, a suon di one-more, fino al cambio eventuale di Persona, per cambiare elemento. L'introduzione del Baton-Pass ha ulteriormente semplificato il processo, passando il turno aggiuntivo fra i membri del party.
L'All out Attack conseguente, tendenzialmente, legna.

In Soul Hackers 2 si va alla ricerca delle debolezze nemiche con meno rischi, perché resistenze e null vari non impattano al fine del cercare di colpire almeno un debolezza, favorendo l'uso di attacchi a target multiplo, in termine di danni, ma aggiungendo comunque solo un +1 al counter degli Stacks, anche colpendo contemporaneamente più demoni deboli. Non avendo turni bonus, se si vuole ottenere un Sabbath (l'Almighty eseguito alla fine del turno condiviso del party, il cui danno dipende dal quantitativo di Stacks) a +4 occorre praticamente colpire debolezze con tutti e quattro i personaggi. Può essere teoricamente anche la stessa debolezza, del medesimo demone, se regge i quattro attacchi, ma servono le skill per farlo, laddove però la tendenza è di ripartire elementi diversi nel gruppo, in base alle affinità dei personaggi, puntando allo sviluppo di demoni funzionali e cercando di ottenerne i premi, al completamento dello sviluppo delle skill sbloccabili livellando.
Creare demoni che coprano più elementi al contempo serve e non serve, visto che a lungo si avanza con solo quattro spazi ciascuno, e molti demoni in fusione scartano le skill di alcuni elementi non graditi.
Conseguentemente, si tende a completare i turni d'attacco con dei Sabbath +2, se va bene bene +3, raramente +4. Se in un turno ci si concentra sulla debolezza di una tipologia di nemico, riuscendo ad eliminarla dalla battaglia, nel successivo scendono usualmente le possibilità di riuscire a coprire le debolezze dei demoni restanti con più personaggi. Contro ondate fra i tre ed i cinque demoni, che non siano particolarmente sottolivellati, a suon di Sabbath +2 è facile ad Hard concedergli dei turni, quindi i combattimenti comuni non risultano sbrigativi.
Cercare di adattarsi troppo ad alcuni demoni del bestiario incontrato nel dungeon significa andare a sviluppare demoni che coprono le stesse debolezze, salvo poi ritrovarsi spiazzati contro un'ondata diversa, e potersi affidare al singolo cambio in battaglia, per aggrapparsi al lento sfoltimento dei Sabbath +1, abbinati agli attacchi fisici.
Per assurdo, potendo testare un boss e rifarlo successivamente con un gruppo di demoni associati con skill funzionali allo scopo, l'exploit che richiede il gioco è più fattibile in quelle situazioni, che non all'interno di una progressione esplorativa, che tenga conto di interessi di sviluppo e di un molteplice bestiario.

Edited by LeveL - 4/9/2022, 02:36
 
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view post Posted on 4/9/2022, 10:56
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Insomma... È un po' come la corazzata Kotiomkin.
 
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