| Per chiarire meglio il concetto: nei Persona attuali si cerca di fare il giro delle debolezze di tutti i nemici presenti sul campo, e quando conosciute è generalmente possibile farlo anche con il solo protagonista, a suon di one-more, fino al cambio eventuale di Persona, per cambiare elemento. L'introduzione del Baton-Pass ha ulteriormente semplificato il processo, passando il turno aggiuntivo fra i membri del party. L'All out Attack conseguente, tendenzialmente, legna.
In Soul Hackers 2 si va alla ricerca delle debolezze nemiche con meno rischi, perché resistenze e null vari non impattano al fine del cercare di colpire almeno un debolezza, favorendo l'uso di attacchi a target multiplo, in termine di danni, ma aggiungendo comunque solo un +1 al counter degli Stacks, anche colpendo contemporaneamente più demoni deboli. Non avendo turni bonus, se si vuole ottenere un Sabbath (l'Almighty eseguito alla fine del turno condiviso del party, il cui danno dipende dal quantitativo di Stacks) a +4 occorre praticamente colpire debolezze con tutti e quattro i personaggi. Può essere teoricamente anche la stessa debolezza, del medesimo demone, se regge i quattro attacchi, ma servono le skill per farlo, laddove però la tendenza è di ripartire elementi diversi nel gruppo, in base alle affinità dei personaggi, puntando allo sviluppo di demoni funzionali e cercando di ottenerne i premi, al completamento dello sviluppo delle skill sbloccabili livellando. Creare demoni che coprano più elementi al contempo serve e non serve, visto che a lungo si avanza con solo quattro spazi ciascuno, e molti demoni in fusione scartano le skill di alcuni elementi non graditi. Conseguentemente, si tende a completare i turni d'attacco con dei Sabbath +2, se va bene bene +3, raramente +4. Se in un turno ci si concentra sulla debolezza di una tipologia di nemico, riuscendo ad eliminarla dalla battaglia, nel successivo scendono usualmente le possibilità di riuscire a coprire le debolezze dei demoni restanti con più personaggi. Contro ondate fra i tre ed i cinque demoni, che non siano particolarmente sottolivellati, a suon di Sabbath +2 è facile ad Hard concedergli dei turni, quindi i combattimenti comuni non risultano sbrigativi. Cercare di adattarsi troppo ad alcuni demoni del bestiario incontrato nel dungeon significa andare a sviluppare demoni che coprono le stesse debolezze, salvo poi ritrovarsi spiazzati contro un'ondata diversa, e potersi affidare al singolo cambio in battaglia, per aggrapparsi al lento sfoltimento dei Sabbath +1, abbinati agli attacchi fisici. Per assurdo, potendo testare un boss e rifarlo successivamente con un gruppo di demoni associati con skill funzionali allo scopo, l'exploit che richiede il gioco è più fattibile in quelle situazioni, che non all'interno di una progressione esplorativa, che tenga conto di interessi di sviluppo e di un molteplice bestiario.
Edited by LeveL - 4/9/2022, 02:36
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