Dovrei essere più o meno a metà.
Sento di dover fare ad una produzione come Dread, nel 2021, un'obiezione abbastanza rilevante. A conferma del dubbio iniziale, essa riguarda la distribuzione dei comandi, con protagonista il singolo stick multifunzionale.
Sinceramente, penso che l'impostazione dei controlli di Dread ne sia il limite principale.
Oggi pensare di chiedere al giocatore di fermarsi per direzionare il colpo in determinate angolazioni, con lo stick destro inutilizzato, in un gioco dove l'attacco principale è di tipo shooting, è un controsenso. Basterebbe citare il sistema a due stick di Shadow Complex, risalente al 2009, per sottolineare quanto lo schema dei comandi di Dread sia anacronistico.
Non ritengo neppure che ci siano i presupposti per farne una questione di bilanciamento… è semplicemente scomodo.
Si tratta ovviamente di una contraddizione presente sia nelle fasi 2D che di cambio di prospettiva, dove gli sviluppatori sembrano aver voluto impedire il movimento al giocatore per non complicarsi le cose, inoltre va da sé che, data l'impostazione, non si possa nemmeno usare il d-pad.
Vorrei anche capire a chi si aspettano di vendere un Metroid 2D, se non a quella "vecchianza" nostalgica che, fra le opzioni di un gioco bidimensionale, si aspetta personalizzazione o più mappature, così da poter scegliere fra stick sinistro e d-pad, quantomeno per muoversi.
Rispetto all'argomento, le limitazioni del passato di una serie così dilazionata negli anni contano relativamente, perché riguardando altri tempi ed hardware differenti.
Penso vada citato il precedente di Samus Return su 3DS, meglio giustificato dalle caratteristiche dell'hardware, perché induce a pensare che, con sufficienza, i MercurySteam abbiano riproposto questo schema a singolo stick in quanto da loro già testato, senza tenere in considerazione che lo stesso non avrebbe avuto motivo di esistere su Switch, e quindi anche che avrebbero potuto/dovuto evolvere ulteriormente il gameplay.
Il singolo stick multifunzionale sembra quasi voler riproporre anche la contraddizione dei controlli di Metroid Prime su GameCube, nella testardaggine di non voler adottare, in quel caso, una base da FPS attinente ai tempi.
A prescindere da quali meccaniche vengano ritenute più importanti, oggi come allora penso che non ci fosse motivo di rendere l'elemento shooter il più astruso della produzione, come se non si potesse fare di meglio, con i mezzi a disposizione.
Non dico che sia un dramma, ma contestualizzandolo nel mercato attuale fatico molto a non notarne perennemente i limiti, a non considerarla un'occasione mancata.
Edited by LeveL - 18/9/2023, 13:56