A chiusura della saga di Erebonia, la prima cosa che ribadirei in riferimento al IV è che si tratta di una produzione che, in relazione alla durata ed alla quantità di contenuti, è gestita male. È semplicemente troppo lunga per una narrazione che, malgrado il contesto di partenza, nei primi due atti se la prende comodissima. Il voler dare rilevanza a ciascuna comparsa della saga si è ritorto contro l'appetibilità di quella che potremmo definire la prima metà di questo capitolo finale. In sostanza, qualche decina di ore fila via non proprio benissimo, ed in meno tempo è finibile The 3rd.
La seconda parte, dal punto di vista narrativo, contiene alcuni passaggi che valgono il prezzo del biglietto, pur fra forzature stucchevoli, dipese dal tema di fondo. Diciamo che i villains non sono affatto un punto di forza della narrazione.
L'altro elemento narrativo che ritengo vada discusso sono i bonding events.
All'inizio della saga di Erebonia il lato accademico della nuova saga mi preoccupava, ma pur essendosi dimostrato il peggior contesto iniziale visto fin qui, delle tre mini saghe Trails, l'impatto di certe logiche è stato in parte attenuato da come sono stati gestiti i field trip con mansioni da Bracer. Nel III quel lato è stato anche gestito meglio rispetto al primo capitolo.
I bonding events invece no, nel IV la loro introduzione ti ritorna addosso come un boomerang. Nella saga si è passati dall'inutilità di quell'elemento, ad approfondimenti un po' più concreti, arrivando nel IV a momenti di chara development che non avrei reso opzionali, ma anche ad un contesto che definire haremshit è limitante. C'è qualcosa di buono, a livello di dialoghi e situazioni, ma anche momenti squallidi lì in mezzo, di cui i Trails non hanno bisogno. Per una serie dove si sviluppano anche rapporti canonici apprezzabili fra alcuni personaggi, non vedo perché abbassarsi ad inseguire certe logiche.
Tornando alla gestione di un cast ormai fin troppo ampio, a questo punto, posto che Hajimari risulta inevitabile ma non so quanto programmato a suo tempo, essendo di congiunzione con la prossima saga, ed avendo al contempo il compito di chiudere un argomento lasciato a lungo in sospeso, appare evidente la necessità di un sostanzioso reset, dove andare a limitare il ruolo di personaggi già noti.
Sarebbe opportuno ridiscutere anche il gameplay nella prossima saga ? Stando al presidente di Falcom si.
Pensando al futuro ludico della serie, penso che il trend attuale non possa definirsi positivo. Da una parte abbiamo tutta una serie di elementi "quality of life" di ammodernamento, diventati un punto fermo strutturale da cui ripartire, che vanno dalla conferma dello skip delle animazioni al fast travel, l'autobattle, l'avanzamento automatico del testo e le icone relative sia alla main quest che a quelle opzionali e ad alcuni minigiochi, un aspetto che semplifica l'accesso a tanti contenuti che altrimenti, in produzioni così progressivamente ampliate, molti andrebbero a tralasciare. Dall'altra ci sono però tanti, troppi elementi di squilibrio degenerati di evoluzione in evoluzione.
Vado ad elencarne un po':
- Il nuovo sistema quartz ha reso i personaggi delle macchine da status e debuff. La loro evoluzione lungo la mini saga non ha fatto altro che peggiorare la situazione, aumentandone l'efficacia e combinandoli, così da infliggerne ancora di più.
C'è più margine di personalizzazione nel sistema attuale, ne va dato atto, ma andavano posti dei limiti.
- Dai Master Quartz di Ao, squilibrati nelle statistiche, che giustamente sono state nerfate nel salto generazionale, si è passati a quelli attuali, eccessivi però nelle funzionalità. Anche qui, dagli status a buff, debuff, contrattacchi a danni estremi, oggetti resi abusabilissimi, ecc… vale un po' tutto. Nel IV lo stesso Master Quartz secondario può perfino essere condiviso fra più personaggi.
- La barra Break e gli Orders: anche qui, sono più elementi di rottura che altro. Un modo in più di incapacitare da un lato, dall'altro di approfittare ulteriormente di determinate situazioni, break compreso ma anche l'hint che tende ad anticipare le eventuali S-Craft nemiche, o ad esempio di abusare delle magie tramite consumi e tempi di casting annullati.
Poteva sembrare un ribilanciamento funzionale, ma una volta tirate le somme non si è dimostrato tale.
Inserire oggetti di recupero BP è un'altra cosa che, in relazione a questo aspetto, andava evitata.
- Nel salto generazionale gli sviluppatori hanno pensato bene di rivedere le dinamiche di contatto, uno dei limiti principali del vecchio impianto. All'inizio il nuovo sistema sembrava davvero un passo avanti, la barra di assault gauge è diventata però progressivamente uno strumento autocaricabile di perenne abusabilità dell'R2 a distanza, con tutti i vantaggi che ne conseguono, dall'ordine di esecuzione alla barra break ridotta.
- Gli accessori ed il crafting in generale: gli accessori sgravi che in vecchi Trails si potevano ottenere sostanzialmente a fine gioco, questa mini saga li ha progressivamente anticipati, aggiungendone altri altrettanto influenti, ed il crafting ha accelerato ulteriormente il processo (anche relativamente a quando si ottengono certi quartz).
Nel IV sono riusciti perfino ad introdurne altri specifici per il protagonista.
Pensare alla deriva di vari aspetti mi riporta alla saga di Liberl, quando giocandola mi chiedevo se le arts d'immunità non rendessero giochi come SC e The 3rd non abbastanza equilibrati, nel contesto del genere. Oggi la serie è a tutt'altri livelli di abusabilità in pressoché tutto, ed i mezzi per ottenere immunità sono pure aumentati. The 3rd e Zero no Kiseki sembrano oggi giochi dagli equilibri lontanamente replicabili in un prossimo Trails e risulta complesso comprendere come si possa risolvere una situazione di questo tipo, senza segare completamente certe logiche di sviluppo, in un contesto ormai sfuggito di mano nel voler aggiungere evoluzioni potenziate, incuranti delle conseguenze.
Se da un lato capisco come potrebbero arrivare a pensare "ok, buttiamo tutto e cambiamo battle system", penso che non basti inseguire meccaniche di altre produzioni o proporre un Trails alla Tokyo Xanadu, che magari è stato un primo test di quello che sarà il futuro della saga, se poi negli elementi di gestione e sviluppo si compiono o ripropongono errori analoghi.
Altri argomenti che mi vengono in mente:
- Sprites+Portraits vs 3D: che se ne dica, il passaggio grafico dai vecchi Trails al primo ToCS è stato un pugno in un occhio. Tutti personaggi generici, fatti con lo stampino, specie con le divise. Una gen dopo la situazione è chiaramente migliorata, malgrado i limiti di budget, quindi non è più un argomento propriamente attuale. Il chara design è invece in noto peggioramento da una mini saga all'altra, così come la deriva "pettoruta".
- Il farming di U-M: la questione è diventata una mia fissa nel III. Nella saga di Crossbell e nei primi due ToCS non si è concretamente portati a farlo. In Ao sono praticamente acquistabili. Il drop cresce in III e IV ma servono per tante, troppe cose, specie se ci si infila nel crafting. Si può discutere se sia opportuno e la richiesta degli stessi anche per gli oggetti curativi dei Soldats e nella creazione degli Ex Orb, che dovrebbero rientrare in logiche di sviluppo normale, secondo me non fa che sottolineare che qualcosa non va.
Il IV arriva perfino all'assurdo dei 96 U-M degli Orb Ω, con 99 di limite nell'inventario.
Chiudendo il discorso e pensando infine ad Hajimari, ormai non mi aspetto miglioramenti ludici concreti. Ho letto di requisiti ancor più deliranti di U-M ma non approfondito l'argomento.
Mi aspetto un Crossbell The 3rd, con qualche hint al futuro, anche se
purtroppo ne sappiamo già l'esito con l'indipendenza di Crossbell, confermata anche nel finale di ToCSIV. Mi aspetto però qualcosa di sostanzioso anche sulle origini di Zemuria, dopo quanto svelato da McBurn.
Inizio anche a pensare che sia ora di dare uno scopo definitivo ad Ouroboros, ma non mi aspetto che accada in Hajimari. Più di sperare che il loro arco narrativo si chiuda con la prossima saga non si può
Spero ancora in una produzione globalmente preferibile a tutto quanto visto nella saga di Erebonia, per personaggi, contesto e pacing, anche se ToCSIV ha certamente abbassato le mie aspettative.
Edited by LeveL - 21/10/2022, 16:14