| Evoluzione è un modo di dire che uno deriva lontanamente dall'altro, ma la realtà è che non evolvi senza bilanciamento. Non basta reinterpretare ed inserire elementi, se il risultato cambia l'approccio e l'esperienza risultante.
Celceta, che di Seven ne riprende molti elementi 1:1, ne rappresenta un imbarbarimento, perché il design dei boss in buona parte salta per le nuove logiche dei Flash, che sono invincibilità temporanee basate sul tempismo, di parata o di evasione. Al contempo, si pone il problema degli oggetti, laddove in Seven sono limitati. Ciò che in realtà Celceta fa è aggiungere contenuti e banalizzare la formula.
Ys VIII prosegue per quella strada lì, un po' ignorante, dove non devi realmente migliorare in come ti esprimi, dove non devi imparare a destreggiarti, perché puoi permetterti svarioni su tutto ciò che non ti oneshotta, tanto le vie del farming di curativi sono infinite. Curativi che, tra l'altro, non usi cercando un varco per eseguire l'animazione, qui metti pausa e ti pappi di tutto senza un domani.
Non è questione di affrontare qualcosa che sia difficile perché si, è che non ti lascia la sensazione di affrontare un bilanciamento costruito, che sia progressivamente severo a seconda della difficoltà selezionata, dove i boss diventino realmente più complessi e il tutto richieda un abilità che ti devi costruire nel gioco.
Nei vecchi Ys c'è un po' di quell'anima e di quel design da shmup arcade, in cui devi imparare realmente ad evadere e talvolta memorizzare i pattern, nel confrontarti con i tuoi limiti di reazione, senza che nessuno voglia per forza di cose accompagnarti alla fine con la manina. Puoi apprezzarla o meno, ma è una filosofia di design ben precisa.
Quantomeno, dal mio punto di vista, Ys VIII sopperisce con meriti di altro genere.
Edited by LeveL - 19/6/2018, 11:15
|