L'ho finito anch'io. Temevo di ritrovarmi di fronte ad un gioco poco SMT, mentre in realtà, pur non negando limiti piuttosto evidenti e qualche scelta tra il discutibile e l'incomprensibile, è un connubio di elementi passati, accorgimenti nuovi e aspetti originali.
Innanzitutto, credo vada detto che l'idea di Mikado è stata una buona trovata. Sinceramente mi sembrava un po' una boiata
, ma questo contrasto di setting, oltre a richiamare la struttura societaria di Tokyo Millenium, si è dimostrato essere ben sfruttato dagli allineamenti e dalle tematiche della storia.
Il maggior coinvolgimento dei personaggi trovo che abbia conseguenze altalenanti, c'è qualche situazione ridicola di troppo e un'influenza sul gameplay che spesso è nulla ma talvolta è pure negativa.
Le scelte a due vie, come detto in precedenza, rendono abbastanza interessanti certi passaggi, anche se spesso la narrazione è più pratica e meno tematica rispetto a Nocturne e Strange Journey.
Per il resto, forse la storia è po' troppo frammentata dal sistema a quest, in particolar modo nella fase più centrale e in quel momento pre-finale del neutral path, ma comunque l'ho apprezzata.
Venendo al gameplay, si sapeva che il problema sarebbero stati l'esplorazione e la difficoltà, e così è stato. Hanno puntato molto sul setting cittadino e più di tanto il design non avrebbe potuto variare in quel contesto, però almeno nei pochi dungeon che ci sono si sarebbero potuti impegnare un attimino. C'è un punto del gioco in cui dal punto di vista estetico sembra di entrare nella
poi ti accorgi che il dungeon è composto da tre minuscole rampe di scale
Inutile poi che introduci le scorciatoie se non cerchi di dare un design veramente dungeon crawler all'area.
Non dico che la cosa mi sia pesata, basta entrare nell'ordine di idee che si tratti di un JRPG normale con un'ambientazione particolare, però è chiaro che l'esplorazione è più sui livelli che purtroppo mi aspettavo che per quelli che idealmente avrei voluto.
Anche la world map poteva essere gestita meglio, troppo spesso risulta poco leggibile.
Sulla competitività media, personalmente non sono le caratteristiche del gioco ad avermi dato fastidio. In fondo è normale che ci sia stato un calo tra la semplificazione delle fusioni ( sempre sia lodata ), il salvataggio ovunque ( funzionale alla piattaforma portatile ), le App del Gauntlet e il ritorno all'influenza delle armi con caratteristiche status e della squilibrabilità delle statistiche del main, ma ciò che mi fa incazzare è la questione dell'Expert mode in seconda run. Tra l'altro, cazzata delle cazzate, ci sono due NG+, di cui nel primo mantieni tutto e nel secondo mantieni comunque le App, quindi vuol dire potenzialmente fare l'Expert con almeno la rigenerazione costante dell'MP e col Fusion Booster +15... mi chiedo che razza di Expert possa mai essere
Lato grafico e sonoro, i contrasti estetici sono palesi, specialmente quando vengono usati artwork bidimensionali in scene animate. Il design dei demoni contrasta ma non sono tantissimi i nuovi e ci sono momenti in cui sembra quasi più strano vedere la contrapposizione tra i demoni disegnati da Kaneko in era SNES e quelli successivi. Va bé che hanno voluto ampliare il più possibile il roster dei demoni, ma proprio non si sono posti il problema di cosa e come lo stavano riciclando. L'ambientazione invece m'è piaciuta, poi dal 3DS non è che si possa pretendere più di tanto.
Il sonoro in-game secondo me funziona. Avevo dei dubbi perché ad un ascolto sommario l'OST non m'aveva preso, però nel complesso m'è sembrato non distante, anche stilisticamente, dagli SMT SNES.
Chiaramente, sommando il tutto, è un gioco su livelli palesemente più bassi rispetto ai precedenti. Il downgrade tecnico in Strange Journey non pesò sulle sue qualità, il team di sviluppo in quel caso ha dimostrato di aver saputo sfruttare al massimo le risorse, mentre non si può sostenere altrettanto per SMTIV, che comunque nel contesto del 3DS è e rimarrà un JRPG rilevante.
Edited by LeveL - 26/1/2021, 18:35