MegaTen Forum [Primo forum italiano sulla serie Shin Megami Tensei]

Shin Megami Tensei

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flynninfinite
view post Posted on 25/5/2015, 19:35




Piccola curiosità...
Ma come mai il main è alla fine l'unico che non puo' usare le magie? Cioè, il chaos/law hero e la heroine possono, sono umani pure loro,no?
Tralasciando il terzo (l'unico dove il main è un demone), e il secondo che è come il primo, nel quarto come si spiega il fatto che Flynn usi le magie? XD Grazie a Burroughs?
 
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Zio Name
view post Posted on 25/5/2015, 20:29




Perché:

SMT e SMT II: Sono semplici umani
Still, ci sarebbe da discutere su Aleph, ma rimane comunque umano

SMT III: Vabbò, Magatama
SMT SJ: Semplice umano
SMTIV: Qualcosa che ha a che fare col rito del amurai probabilmente. Venir scelti dal Gauntlet probabilmente è qualcosa che nasce da qualche capacità latente

E su Law/Chaos/Heroine credo sia un discorso di "predestinazione" dovuto agli allineamenti.
 
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flynninfinite
view post Posted on 25/5/2015, 20:38




Si infatti, ho pensato anch'io a un qualcosa di simile.
Law/Chaos/Hero-ine sono i veri "eroi" scelti dal destino, che posseggono un potere speciale.
Mentre tu sei il classico sfigato senza poteri che poi li batte tutti e tre XD
Nel IV capitolo evidentemente sei un mezzo-demone predestinato XD
 
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view post Posted on 19/6/2016, 15:12
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Finito oggi seguendo il Neutral Path :lol: .
Umm il mio primo gioco Megaten :D , che dire abbastanza soddisfatto. Buona trama e atmosfera.
Il gameplay ha i suoi punti positivi e negativi:
PRO:
  • gestione dei demoni
  • importanza data ai buf\debuf
  • importanza data agli status
  • scontri con i boss
CONTRO:
  • encounter rate molto oltre il frustrante, credo che se azzardo uno ogni tre passi non sbaglio di molto
  • scontri casuali inutili e frustranti, si possono fare tranquillamente tutti con l'autobattle(una volta capite le meccaniche) e l'esperienza ottenuta è insignificante(un boss ti farà aumentare anche di 2-3 livelli)
  • non c'è una cacchio di descrizione di niente(oggetti, equipaggiamento, skill e spell) tant'è che alla fine ho usato quasi solo life stone e beads
  • magnetite, bho ho sempre viaggiato con il massimo dei demoni evocati e mai avuto il benché minimo problema
  • di per sé il gioco sarebbe breve con poche cose da fare, se non fosse allungato dal disumano encounter rate XD
Mi consgliate di passare subito a SMT2 o rilassarmi con qualche altro titolo della serie megaten ?
 
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view post Posted on 19/6/2016, 17:23
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CITAZIONE (_Kappei @ 19/6/2016, 16:12) 
CONTRO:
  • encounter rate molto oltre il frustrante, credo che se azzardo uno ogni tre passi non sbaglio di molto
  • scontri casuali inutili e frustranti, si possono fare tranquillamente tutti con l'autobattle(una volta capite le meccaniche) e l'esperienza ottenuta è insignificante(un boss ti farà aumentare anche di 2-3 livelli)
  • non c'è una cacchio di descrizione di niente(oggetti, equipaggiamento, skill e spell) tant'è che alla fine ho usato quasi solo life stone e beads
  • magnetite, bho ho sempre viaggiato con il massimo dei demoni evocati e mai avuto il benché minimo problema
  • di per sé il gioco sarebbe breve con poche cose da fare, se non fosse allungato dal disumano encounter rate XD
Mi consgliate di passare subito a SMT2 o rilassarmi con qualche altro titolo della serie megaten ?

Complimenti innanzitutto per la pazienza :lol:

L'encounter rate non è altrettanto assassino in altri titoli, c'è qualche eccesso giusto in "If...". L'unico MegaTen più pesante del primo SMT, pur con un encounter rate inferiore, è il primo Megami Tensei, ma per altri motivi.

Per il proseguo, vedi tu, dipende se vuoi alternare i gameplay, confrontandoti con qualcosa di abbastanza diverso, come i Devil Survivor ( tattici a scacchiera ) o i due Devil Summoner di Raidou ( action con elementi di comando dei demoni ), altrimenti puoi continuare con SMT2, che è più abbordabile del primo.
 
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view post Posted on 20/6/2016, 11:49
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Umm potrei provare il primo Devil Summoner Raidou :) ... oppure se ne hai da consigliare un altro semplice, corto e "didattico" andrebbe bene lo stesso :P
Comunque l"Universo" dei Megaten è in comune ed unico, oppure ogni singola serie, o addirittura ogni singolo gioco, ha il suo separato ? (Cioè gli eventi accaduti in SMT1 sono accaduti, ad esempio, anche nei giochi della serie Devil Survivor ?)
 
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view post Posted on 20/6/2016, 16:32
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Ci sono giochi che hanno dei collegamenti concreti, ed altri che vengono da alcuni ritenuti comunque appartenenti a timeline parallele in un insieme teorico, sebbene il nesso non sia altrettanto netto o rilevante. Non mi soffermerei troppo su questo aspetto, in certi casi è poco più che citazionistico, ed in seguito ai mutamenti di staff avvenuti negli anni, l'appartenenza ad un continuum, che in alcuni casi già non era chiarissima prima, non è stata più sottolineata.

Quelli che è realmente necessario giocare in successione sono i primi Persona ( primo e due P2 ) e i due DDS. Per gli altri invece direi che, una volta giocato anche SMTII, puoi affrontarli anche in ordine sparso.

Riguardo alla seconda domanda, non c'è niente di semplice e corto in questo contesto. Forse DemiKids ( Light-Dark, secondo Devil Children ma unico pubblicato in occidente ) e dico forse perché da anni lo rimando :lol: , in quanto derivativo e per un target di età inferiore.

Edited by LeveL - 13/8/2020, 02:46
 
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view post Posted on 10/4/2024, 00:05
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Come dicevo nel thread del V



prima di pensare a Vengeance, da recuperare nei prossimi anni, intendo rigiocare sia SMT, versione PSX, che Nocturne HD su PC.

La patch è l'1.1 di agosto 2022. Diversamente da Linda, la cui patch è stata aggiornata già nove volte in due mesi, questa non è stata più toccata, quindi direi che è il momento giusto, aspettando l'uscita di Eiyuden Chronicle.

Il mio secondo pellegrinaggio alla cattedrale sarà una Chaos Run a difficoltà Expert, senza richiamare demoni Neutral in battaglia e senza utilizzare le magie offensive dell'eroina, giusto per rinunciare ad un elemento di rottura troppo evidente.
I proiettili status intendo usarli comunque, però solo con i combattimenti casuali.
Cercare alternative alle build canoniche qui penso che non abbia molto senso, a meno di volersi sistematicamente penalizzare da challenge, non potendo costruire un main concretamente magico.

Pensando alle differenze iniziali con l'edizione originale, ci sono due difficoltà ed a quanto ho letto il nuovo Normal è facilitato, con l'encounter rate "normalizzato".
Poco dopo l'accesso al demon summoning program arriva anche l'automap, con accesso diretto tramite L2.
 
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view post Posted on 10/4/2024, 21:46
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Registro le prime sconfitte contro Douman, a sottolineare che se non abusi degli status qualcuno lo farà per te :o:
Nell'occasione ho notato che il ko del solo protagonista non mi ha portato subito al game over.
L'encounter rate, ad expert, rimane invece quello folle della versione SNES.

Come per "if..." per PSX hanno cambiato parecchie texture. Sfruttando po' di scaling da emulatore, sembra proprio un bel remake, anche per la fluidità di movimento e dei cambi di direzione. Anche per questo ho preferito rigiocarlo con l'edizione PSX tradotta da Tom, piuttosto che la GBA con il testo ufficiale della iOS USA.
 
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view post Posted on 11/4/2024, 00:20
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smthd

PS: sto usando nomi letti sulla wikia ed avanzando sostanzialmente senza demoni.

Nei sotteranei di Ichigaya ho riscontrato un freeze replicabile. Credo sia meglio fare un savestate ogni tanto, viste le distanze chilometriche fra i savepoint.

Edited by LeveL - 11/4/2024, 01:48
 
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view post Posted on 12/4/2024, 16:18
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Ho desistito dal non utilizzare demoni Neutral con il Red Phantasm, anche perché lì riuscivo a reclutare giusto quelli e le fusioni non aiutano. Si tratta di una situazione che, a porsi limiti, va eventualmente preparata prima di rimanere bloccati in quell'area.

Rinuncerò piuttosto all'Hinokagutsuchi e più in generale alle spade elaborate tramite fusioni.

PS: Segnalo miglioramenti QoL relativi ai segnalini personalizzati che si possono aggiungere alla mappa ed alle varie descrizioni di oggetti, skill ed equipaggiamenti.

I debuffer arrivano a x4, dopodiché viene indicato di aver raggiunto il limite, mentre i buffer continuano a salire ad oltranza, come ricordavo del Tarukaja di SMT SNES.

Nonostante la schemata simile ai successori, non hanno introdotto nel remake i bonus difensivi e le limitazioni offensive legate alla seconda fila. Chi viene posto sotto può attaccare anche con le spade.

Edited by LeveL - 12/4/2024, 17:40
 
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view post Posted on 12/4/2024, 22:43
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Mi correggo, ho finalmente avuto la controprova che esiste un limite anche per i buffer: dopo 8 Tarukaja non sale più :lol2:

Adesso capisco perché, contro il boss finale SNES e con l'Hinokagutsuchi che faceva danni assurdi, ai tempi ho perso il conto :lol2:
 
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view post Posted on 13/4/2024, 17:24
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Giunti a Ginza si inizia ad avere concretamente bisogno di 3-4 demoni a fianco, altrimenti si va per le lunghe anche nei combattimenti casuali. Non si vede in compenso più la necessità di usare i Neutral.

Con le aree che vanno ingrandendosi e questo encounter rate, dal menù start->config ho tolto pure le animazioni, in aggiunta alle altre velocizzazioni che avevo già selezionato.

Avevo letto di una funzione non meglio precisata di quicksave, ma si riferisce al salvataggio di sospensione e continue dal titolo. Considerando la distanza fra i save point ed il game over definitivo, in-game il Traport verso il Terminal rimane l'unica alternativa credibile ai savestate su emulatore.

Edited by LeveL - 14/4/2024, 00:43
 
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view post Posted on 17/4/2024, 00:55
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Affrontando intando il tema delle differenze ludiche fra gli allineamenti, a prescindere dall'approccio che ho scelto per questa run Chaos è chiaro che la run Neutral è quella che concede di gestire meglio il party, non ponendosi sostanzialmente limiti di allineamento, potendo reclutare e creare in fusione quasi chiunque. In essa si affrontano tanti boss, ma per come funziona l'exp è più un vantaggio che uno svantaggio, ed in sostanza è la più indicata come run singola o iniziale.
Il primo SMT è un gioco infatti dove, essendo l'exp influenzato dalla differenza fra il proprio livello e quello nemico, tendenzialmente si cresce di più con i boss, anche fino a 3-4 livelli, rispetto ai combattimenti casuali, che di riflesso restando nella medesima area concedono sempre meno exp.
Tenendo conto di questo, il fatto che alcuni demoni che sono boss per gli altri allineamenti entrino nel party nella run Chaos, a patto di aver raggiunto determinati livelli, non rappresenta tutto questo vantaggio, anzi, la minor quantità di boss della run Chaos è sostanzialmente un limite ed è possibile creare in fusione delle alternative a quelli che entrano perché di livello inferiore. Le eccezioni al discorso sono
Ravana lv.53 e Belzeebub lv.99
e la seconda, che mi appresto a pesare nei prossimi giorni, non dovrebbe essere un'eccezione da poco, di contro la Chaos è la run dove è più pesante il grinding per ottenere il livello necessario per l'accesso ai pezzi di armatura endgame d'allineamento per il main, visto che le altre due fazioni proprio in quella fase hanno accesso a dei boss e relativo exp che in questo caso vengono a mancare.

Riguardo alla run Law, va da sé che risulti concettualmente più simile a quella Chaos che alla Neutral, sia perché ci si taglia fuori un po' di boss e tutti i demoni di allineamento opposto al proprio, ma anche perché nella fase finale possono entrare nel party
Vishnu e tre serafini, tutti largamente superiori a Ravana ed agli heavenly kings, tant'è che si tratta di quattro dei primi sei demoni di più alto livello del gioco, di fatto un party completo endgame senza requisiti di livello.
 
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view post Posted on 20/4/2024, 12:59
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Concludo quindi anche questa run, con il gioco che si chiude con una lunga carrellata post-credits a mostrare tutti i demoni incontrabili, prendendo atto che la versione PSX sia attualmente quella di riferimento. Sono incappato giusto in quel singolo freeze, non ci sono altri problemi.
I limiti del gioco in sé rimangono i soliti, essendo da un lato un po' troppo semplice anche ad Expert e dall'altro avendo un encounter rate assassino, in un contesto dove le mappe sono mediamente fin troppo grandi.
A chi decidesse di giocarlo oggi segnalo che ci sono due vie per ridurre l'encounter rate: difficoltà Normal o cheats. Nei trucchi preimpostati su Duckstation c'è infatti anche quello per limitare gli incontri. Se per sbaglio attivate quello che li toglie del tutto salvate al terminal e resettate, perché smanettando ho notato che altrimenti, pur annullando il trucco, gli scontri non riprendono subito.
Tornando infine sulla questione dei demoni, negli SMT d'origine SNES la forza di unità umane armate di tutto punto rimane largamente superiore, quindi che entri o meno un livello 99 o degli over 80 a fine gioco non è questo a rendere più semplice questa o quella run. Sposta di più un lv.50 con Tarukaja che un 90 senza buffer nel party.

Dovessero tradurre SMT II PSX lo rigiocherei volentieri, pur ritenendo che il primo sia probabilmente quello che ne ha guadagnato di più dall'operazione di remake, anche solo per una questione di orientamento ed accessibilità diretta alla mappa.
Presumo comunque di rigiocare prima sia Nocturne in versione HD (già acquistato) che Persona PSX (in fase di ritraduzione).

Edited by LeveL - 20/4/2024, 23:05
 
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134 replies since 5/10/2011, 16:04   1627 views
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