| Come dicevo nel thread di Like a Dragon Gaiden, anche questa produzione, per come è stata accolta, ho preferito "noleggiarla" tramite Game Pass. Qualora optiate anche voi per un pass su PC, attenzione alla lingua di sistema, perché non c'è l'opzione in-game e quindi di default il gioco viene installato in italiano, lasciando unicamente scegliere il parlato da menù.
Sono partito alla massima difficoltà proposta, ovvero il Merciless, visto che il gioco è da più parti ritenuto troppo semplice. Raggiunto il nascondiglio è comunque possibile cambiarla a piacimento, ed inoltre in battaglia è presente una funzione per tornare liberamente indietro di un turno, quindi si può tranquillamente partire così ed eventualmente rivalutarla in seguito.
Parlando del gameplay, nei primi stage colpisce il fatto che le skill non abbiano una rilevanza elementale canonica, in funzione di debolezze e resistenze. In pratica qui fra gli elementi c'è una differenza principalmente funzionale e status, ad esempio Garu sbalza via i nemici dalla postazione occupata. Per come si presenta, la meccanica principale sembra quella delle coperture. Per colpire chi è dietro una grossa cassa serve una linea di tiro libera, avvicinarsi per un attacco melee che lo sbalzi via dalla casella occupata, oppure usare una skill. L'one more scatta quando si colpisce qualcuno che è pienamente allo scoperto. A proposito di caselle, il movimento sul campo di battaglia è fluido, potrebbe sembrare un ibrido alla Valkyria Chronicles, ma poi di fatto le coperture sono effettivamente su quadrati della mappa ed anche il range d'attacco delle skill li evidenzia. Va tenuto conto anche l'ingombro delle unità schierate, perché è più di quanto sembra e può ostacolare il passaggio in spazi stretti.
Per un attimo nei primi stage non ho capito perché non potevo terminare il turno di un singolo personaggio, senza effettuare con esso un'azione offensiva. Non c'è un comando specifico per il singolo, il termina turno vale per tutto il party. Il problema si risolve appena dopo, con lo sblocco del comando per passare da un personaggio all'altro. Il concetto di turno è quindi condiviso, dunque terminati gli spostamenti e le azioni volute, se alcune unità non hanno attaccato, poi basta chiudere il turno complessivo. La copertura è automatica, basta fermarsi su un riquadro che evidenzi lo scudo.
Lo sviluppo si fa con punti GP, su schemi di miglioramento di ciascun personaggio. Le Sub-Persona si sbloccano più avanti.
Non mi soffermerei troppo sulla scusante narrativa, visto che tanto sembra inutile quanto quella dei due Persona Q.
Posso comunque già ribadire che siamo davvero lontani dai Devil Survivor, anche semplicemente come basi di gameplay ed approccio alle mappe. Proprio un'altra tipologia di tattico.
Edited by LeveL - 4/1/2024, 13:33
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